ForsideNewsUFC 4-karrierefunktionssamtale - kommer ud af buret, og det har været fint

UFC 4-karrierefunktionssamtale – kommer ud af buret, og det har været fint

Vi fik chancen for at sætte os sammen med Brian Hayes, kreativ direktør bag UFC 4, for at tale alt om karriere-tilstand og livskvalitetsændringer, der kommer til EA Vancouver’s MMA-efterfølger.

Her er samtalen fuldt ud:

Hvad der adskiller karrieremodus for denne til de tidligere UFC-spil?

Brian Hayes: Den største forskel mellem karriereindstilling på UFC 4 og tidligere er virkelig den ikke-linearitet eller den uskrevne natur af den rejse, du kan have. Så det var meget af de tilbagemeldinger, vi fik på tidligere iterationer, var, at det var temmelig meget: kæmp for at komme hit, kæmpe for at flytte op på rankingen; her er en rival, der bliver den samme rival hele tiden, uanset hvor du kommer til, eller hvordan du kommer dertil. Så vi ønskede at bringe oplevelsen meget mere variation og give spilleren flere valg og sørge for, at disse valg tilføjer konsekvenser.

Så en af ​​de største forskelle er, for første gang i vores karriere-tilstand, kan du faktisk afvise kampe. Det er en temmelig enorm. Så du kan få tilbudt en kamp mod nogen, du tror, ​​du måske ikke er klar til, vælg ikke at tage det. Det vil have konsekvenser. Denne kæmper kan derefter begynde at kalde dig ud på sociale medier, og hvordan du reagerer på det, kan påvirke dit forhold til denne kæmper. Hvis du har respekt for dem, kan det faktisk danne et venskab, og så er de måske mindre dyre at komme til dit fitnesscenter og træne med dig i fremtiden og lære træk fra.

Eller du kan plage dem og være respektløs og opbygge hype til en fremtidig kamp, ​​når du tror, ​​du ville være klar til at tage den kamp. Men så klart, hvis du afviser kampe, er promotoren måske ikke tilfreds med det faktum, at du gør det, hvis du gør det for ofte. Og du kunne faktisk blive sendt tilbage til de mindre ligaer, til World Fighting Alliance, i hvilket tilfælde du bliver nødt til at vinde et par flere kampe der og få et opkald tilbage til UFC. Så der er meget mere variation, ikke-linearitet, til hvordan karriere-tilstand fungerer ud fra brugerens valg og konsekvenserne af dem. Det er den største ting, vi har fokuseret på.

Hvor flydende er den slags ting, da? Fordi, siger, at du danner et venskab med en fighter ved at være respekt for dem. Hvad hvis de så kommer til dit fitnesscenter for at træne, og du slår dem ud, som du viste i traileren?

BH: Så er der muligheden for, at ting bliver lidt sjovt, ja. Hvis du gør [KO] nogen i en træningssession, er der i fremtiden mulighed for at frigive et klip af den træningssession på sociale medier for at opbygge hype til en kommende kamp. Det er ikke den mest sportslige ting at gøre, men det er sket i fortiden, så vi holdt disse elementer derinde.

Så, igen, hvor flydende er det? Igen kommer det virkelig ned på, hvor mange bølger du laver i vandet. Hvis du ikke vagter båden, kan det stadig føles som en ret lineær karriere-tilstand, hvis du bare træffer de forventede beslutninger eller hvad, men du har evnen til at gøre bølger og vippe båden så meget som du vil. Så det er virkelig op til dig.

Og hvad med, når det kommer til tekstbeskeder? Fordi det ser ud som om, at der var en slags fortælling med flere valg, der foregik der. Jeg spekulerede på, hvor dybt det er, og hvordan det påvirker din karriere?

BH: Det knytter sig til forbindelsesforholdssystemet. Dybest set, hvor det er mest vigtigt, er dit forhold til andre krigere. Så når de beskeder dig enten efter at du har modtaget et kamptilbud, eller du er ved at modtage et kamptilbud, eller efter at du afviser et kamptilbud, vil du bestemme, hvordan du reagerer på disse meddelelser, enten positivt eller negativt forbindelse med den jager, dit forhold. Du kan styrke forholdet. Det er da de bliver en mere mindelig træningspartner. Hvis du gør det til et mere kontroversielt forhold, er det når de bliver en bedre dansepartner til en stor hyped-up kamp.

Så hvis du mener med mennesker, kan du potentielt tjene flere penge på den måde, og så hvis du er flink til dem, så har du en bedre træningspartner?

BH: Ja. Alligevel er det grundlæggende mål med karrieremodus at blive den største gennem tidene, og disse mål for at blive GOAT er baseret på virkelige UFC-poster. Nogle af dem er forfremmelsesbaserede, som f.eks. Betaling pr. Visning, karriereindtægter, alt det slags. Så du bliver nødt til at være i stand til at køre hype og øge din popularitet for at nå disse mål, hvis du vil blive den største gennem tidene. Så det er aldrig en dårlig idé, mindst en eller to gange i din karriere, at måske prøve og virkelig fokusere på at hypte ting op virkelig enormt og gøre en massiv blockbuster pay-per-view, hvis du kan.

Jeg så, at en anden ny ting var, at du kan udvide dine evner i ringen nu, lidt som Skyrims RPG-nivelleringssystem, hvor du lærer gennem at gøre. Kan du fortælle mig, hvordan det fungerer?

BH: Ja. Det er udviklingssystemet eller kæmpeudviklingssystemet, hvad vi kalder det. Du bliver bedre til det, du laver. Så i modsætning til at der er separate minispil, eller HUD-baserede menusystemer, hvor du gør det, bruger du disse grænseflader til at tjene et par heltal til at sætte sig mod attributter og hvad ikke, al træning gennemføres enten i kampe eller i sparring sessioner. Så du kan sparke i fire forskellige discipliner. Det er MMA-boksning, kickboxing, wrestling og jujitsu. Og så er der også en tung taske-træningsmulighed, der giver en lavere risiko for skader.

Men dybest set, hver gang du kaster strejker, eller bruger forskellige jordovergange eller indsendelser, hvad har du, bliver disse træk bedre. Du tjener evolutionspoint mod at udjævne hvert enkelt af disse træk. Derefter, når du planlægger et træk, tjener du bonusudviklingspoint, som du derefter kan bruge til at opgradere attributter eller købe frynsegoder for også at forbedre din fighter. Alt er baseret på, hvad du laver i buret, enten via sparring eller kæmper for at forbedre din fighter.

Så hvis du aldrig rigtig spreder dine vinger og udvider dit værktøjssæt, bliver du en meget, meget effektiv, men endimensionel fighter. Hvis alt hvad du bruger kun er en-to og et let spark, har du virkelig ødelæggende en-to og et let spark, men hvis kampen går et andet sted, eller hvis din modstander taster ind i det, du er god til, og har et svar til det, så finder du dig selv i problemer med svage angreb til din rådighed. Så det tvinger dig til at sprede dine vinger, diversificere dit værktøjssæt, arbejde på dine svagheder for at gøre dem bedre.

Nævnte du netop da, at der ikke er nogen minispil – har du dræbt dem væk?

BH: Ja korrekt. Minispilene er sparringssektioner og / eller træningssessionerne med tunge tasker. Vores filosofi der var, at grundlæggende, et træningsspil, hvis vi vil bruge det til at give dig muligheden for at gøre din fighter bedre, skulle vi også give dig muligheden for at fortsætte med at blive bedre til at spille spillet. Så alle sparringssessioner har igen en sparringsmodstander, der bruger et bestemt aspekt af MMA, som du kan fokusere på. Og hver gang du går ind i en sparringsession, vil der være to ting. Den ene, en sparringsudfordring, der vil være som et lille mål, du kan opnå for at tjene bonusudviklingspoint, såvel som en bonus mod et bestemt træk.

Så jeg går måske ind i en sparbokse med kickboks, og derefter fra den session vil der være, lad os sige, et 20% løft til evolutionen på mine frispark. Så når jeg går ind i den sparringssession, er det ligesom, ‘Okay, ja, jeg kunne jævnligt udjævne mine front spark, hvis jeg lander en flok i denne sparring session. Så jeg kommer til at gå ind på denne sparringssession og fokusere på at prøve at lande det forreste spark, fordi jeg ved, at jeg kan jævngøre det, der bevæger sig hurtigere, end jeg kunne i en almindelig sparringsession. ”Så der er mange forskellige ting foregår. Minispilene er dybest set sparringssessioner, som i det væsentlige er korte, bittende kæmpesessioner.

Okay. Og hvordan spiller skader sig ind i det?

BH: De spiller meget ind i det. Så hvis du lider af en skade, har de virkninger i realtid. Så du kan lide en skade i en sparring session eller i en kamp. Det vil have en øjeblikkelig virkning ved at reducere en bestemt attribut. Så jeg kunne tjekke et ben spark, eller jeg kunne tage et ben spark og få en øjeblikkelig reduktion i mit ben sundhedsattribut, som vil fortsætte resten af ​​kampen, og resten af ​​min karriere. Og som jeg sagde, bruger jeg point for at gendanne det, jeg har mistet på grund af skade. Men så er der også forgreninger i løbet af karrieremodus, hvor hvis jeg lider en betydelig skade sent i en træningslejr, kan jeg faktisk ende med at blive trukket ud af kampen og sidde på sidelinjen, indtil det næste kamptilbud kommer, og jeg komme sig også efter den skade.

Så de kan have en temmelig stor indflydelse, både på kort sigt, en enkelt kamp, ​​som jeg har, og at skulle håndtere konsekvenserne der. Men også til den langsigtede, langsigtede bane i din karriere, hvis du lider en dårlig på det forkerte tidspunkt og skal trække dig ud af kampen.

Så er det en god ide, så hvis du får en dårlig skade i en kamp, ​​skal du udsætte den næste kamp?

BH: Det ville være noget automatiseret i den forstand, at systemet tager højde for den skade, du har taget osv., Fra kampen. Men dybest set vil du have evnen i din næste træningslejr til at bruge evolutionspoint, du har tjent til at gendanne egenskaber, som du har mistet på grund af en skade. Så det vil forhindre dig i, lad os sige, gøre store fremskridt fra hvor du var, men du kan generelt altid vende tilbage til det sted, du var og lidt foran, gennem en træningslejr med tilstrækkelig længde.

Kan du også oprette dine egne movesets og specialiserede kombinationer?

BH: I karriere-tilstand, ja. Grundlæggende, gennem systemet “Inviter en jager”, er det sådan, du bestemmer, okay, hvilke træk vil jeg tilføje til mit arsenal? Hvis jeg ser, at jeg kan invitere Anthony Pettis til mit fitnesscenter, og han vil lære mig dette træk, okay, jeg vil gerne vide, hvordan man gør det. Jeg kan bringe ham til min lejr, lære træk og derefter igen, når jeg fortsætter med at bruge det bevægelse, kan jeg udjævne det og gøre det hurtigere, mere magtfuldt osv..

Så det er virkelig op til dig, baseret på hvilke krigere, du vil invitere til din lejr, uanset om du har råd til at gøre det, om du har nået den rigtige status i din karriere til at invitere visse krigere til din lejr eller ej . For når du bare er en UFC-rookie, så lad os sige, at mestrene må ikke nødvendigvis dør til at komme til din træningslejr for at lære dig ting osv. Så mange faktorer spiller ind i det, men dybest set, hvordan du udvikler din flytningssæt er slags op til dig, baseret på to ting. Den ene, den oprindelige arketype, du vælger at være som en kreativ fighter for karriere-tilstand. Men så, hvilke krigere, du inviterer til dine træningslejre i løbet af din karriere, og hvilke bevægelser, du vælger at låse op ved at træne med dem.

I løbet af EAs kreationer, skabelse af UFC-spil og EA MMA-spillet, har du eksperimenteret meget med jordspillet. Jeg spekulerede på, har du ændret, hvordan det fungerer i denne til den sidste iteration?

BH: Den grundlæggende arkitektur af jordspillet forbliver meget ens. Det, vi har tilføjet, er en ny kontrolplan med grapple-hjælp. Så de to foregående iterationer af UFC har haft det rigtige overgangssystem til jordspillet, og det er et meget robust, meget dybt system med overgang til alle disse forskellige positioner på jorden. Men bestemt er det noget, som kernefans sætter pris på og virkelig kommer ind i, tager sig tid til at lære osv. Så er der et stort antal mennesker, der er slags, ‘Ah, når kampen går i bund, går jeg tabt. Jeg bliver frustreret. Jeg kan ikke lide, når den går dertil. ‘

Så gribehjælpssystemet giver på venstre pind bare tre ensartede indgange hele tiden. Ved at skubbe op forsøger du at få din fighter op. Ved at skubbe til venstre vil du prøve at få din fighter til at blive sendt. Ved at skubbe til højre vil de prøve at få en postured-up grund og pund indsendelse. Nu, hvis du er på bunden, betyder det, at de vil begynde at arbejde mod enten get-ups eller tilbageførsler og fejer, når du prøver at gå til en indsendelse osv. Eller en position med et jordpund for at komme på toppen . Disse venstre-stick indgange er altid tilgængelige, og de gør altid det samme. Up er op, venstre er gå for en indsendelse, højre er gå for jorden pund. Så for de mere afslappede, mindre erfarne eller nye spillere, er det gribehjælpende kontrolsystem der for at hjælpe dem med at få deres fødder våde og altid have en flugtluge i det mindste med hensyn til, ‘Jeg ved altid hvordan man skal prøv at komme ud, og det er ved at skubbe op på venstre pind, når kampen går til jorden. ‘

Nu forbliver det samme at forsvare overgange og al den slags ting, for resten af ​​systemet. Men den seje ting ved det er, at uanset om det er online, offline, hvad har du, kan du lege med grapple-hjælpesystemet op imod nogen, der leger med det nyeste system, og de arbejder hånd i hånd, for under hætten er det kører de samme animationer og bevægelser og alt det slags. Så det er ikke nødvendigt at segmentere spillerbasen baseret på, hvilket kontrolskema de bruger på jorden.

Og hvilke forbedringer har du foretaget i stand-up? Måske på hvor tunge hænderne føles og sånt. Fordi det føltes en smule flydende i fortiden, til tider.

BH: En af de største ting, vi har ændret i forhold til stand-up, er faktisk en ændring af hele kontrolordningen. Så vi har dynamiske markante input nu. For det meste forbliver 80-85% af kernestrejkerne, kødet og kartoflerne til det, du bruger til at kæmpe på UFC 3, stort set det samme. Du ved, dine jabs, dine kroge, dine store bogstaver, dine lette spark, dine forreste spark, dine rundhuse og alt det der. De dynamiske markante indgange introducerer dybest set en tryk kontra holdmekaniker. Så vi plejede at have det på grund af de mange strejker, som du kunne smide i blandet kampsport, det blev kompliceret. Som, ‘Okay, hvor mange knapper holder du nede for at kaste det?’ Så med hanen imod holdemekanikeren har vi reduceret eller fjernet helt de tilfælde i vores spil, hvor du skal holde fem og seks knapper nede på samme tid for bare at trække af en strejke. Og det var åbenlyst meget kompliceret, bare ergonomisk. Det var som, “Lad mig håbe, at jeg får denne strejke rigtigt,” fordi hvis du fejrer en af ​​knapperne, vil du få noget, du ikke havde til hensigt.

Men da vi undersøgte, hvor vi forsøgte at løse det, opdaterede vi også animationssystemet, så der faktisk er mindre input latency, end vi har haft på tidligere spil. Så hver enkelt strejke i spillet er faktisk – det er enten en eller to rammer mere lydhør end det plejede at være, fordi vi plejede at vente med at se, ‘Vent, hvor mange knapper holder du nede?’ For at sikre vi forsøgte at give dig den strejke, du ledte efter. Og nu har vi det system, hvor en strejkeinitiering begynder at ske øjeblikkeligt, men så når vi bestemmer, at du holder og ikke tapper, forgrener vi os den relevante animation for at afslutte det, du bad om. Så strejkerne er faktisk mere lydhør fra et animationsperspektiv, men ergonomisk, mindre udfordrende på hænderne fra controlleren.

Men så fra animationsstandpunktet har vi også tilføjet en vis variation til strejkeniveauer. Så igen, der er en hel masse strejker i MMA, så vi har ikke været i stand til at udvide det til hver eneste strejke, der er, men der er niveauer, når du nivellerer et ben spark, eller et hoved spark, eller et lige slag. Hvis du er et lige stempel eller ben spark, er det teknisk udfordret, lad os sige. Men hvis du er på niveau fem, begynder det at komme ud med en rigtig snap, og en dejlig vending af hofterne, osv. Så tilføjede nogle elementer som det også for at udvide det slående spil. Men for det meste er den største forskel, at kontrollerne er ændret for at gøre det at smide forskellige strejker lidt mindre ergonomisk udfordrende, og alt skal også være lidt mere lydhør.

Spiller fysik stadig ind i det system? Så lænede sig ind i et stempel, og den slags ting, når du prøver at skubbe en stans.

BH: Ja. Så det har altid været en del af gameplay-systemet. Sårbarhed, ligesom du læner dig ind i et stempel? Lener du dig væk fra et stempel? Alle disse ting indgår i, hvor meget skade en stans gør. Hvis jeg læner mig væk fra et slag, der kommer, vil det gøre mindre skade. Hvis jeg læner mig i et slag, vil det gøre mere skade. Hvis jeg lige har kastet et slag, og jeg er åben, er min sårbarhed meget høj. Så alle de slags ting er vigtige for, hvor meget din modstanders modangreb eller veludstyrede aflytningsstrejke kan gøre, for sikker.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES