ForsideNewsTony Hawk og Neversoft fortæller historien om at lave Tony Hawks Pro...

Tony Hawk og Neversoft fortæller historien om at lave Tony Hawks Pro Skater

Med frigivelsen af Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 i denne uge offentliggør vi vores eksklusive interview med Tony Hawk og det oprindelige udviklingsteam hos Neversoft om oprettelsen af ​​et ikonisk sportsspil.

Tony Hawk og Neversoft fortæller historien om at lave Tony Hawks Pro Skater dukkede først op på siden den 26. april 2018.

Foran 275.000 mennesker, 27. juni 1999, ved San Francisco X Games, forsøgte Tony Hawk elleve gange med succes at lande en 900 graders spin. På sit tolvte forsøg holdt han skateboardet under fødderne og skrev historie. Et par måneder senere frigav Activision videospillet, Tony Hawks Pro Skater, og verden greb ivrigt i denne tidligere frynsport.

Activision henvendte sig til Tony Hawk året før, i 1998. ”Vi hørte, du arbejder på et spil, vi arbejder på et skøjtespil og vil gerne have, at du ser, hvad vi laver,” husker Hawk forlaget, der sagde på tid. Hawk havde allerede forsøgt at bringe et skøjtespil til verden i årevis før dette møde. ”En pc-udvikler ønskede at kaste et skatespil til forskellige udgivere,” forklarer han. ”Vi gik til et par forskellige møder, han havde en rå motor til et spil – det var ikke særlig involveret eller meget spændende, men det var en start.”

Hawk og pc-udvikleren skiltes, efter at udvikleren blev modløs af ledere, der mente, at skøjteløb ikke passede videospil. Take Two rakte ud til Hawk, og de bandede omkring nogle ideer, men det klikkede ikke. For Hawk må Activision have virket som et sidste grøftforsøg. “Jeg tog til Santa Monica, og de viste mig deres meget tidlige version af, hvad der ville blive Tony Hawks Pro Skater,” minder Hawk om. “Jeg troede, det havde de mest intuitive kontroller og mange gratis roamingfunktioner.” Aftalen blev underskrevet, og det lille hold hos Neversoft tog tøjlerne i håb om, at de kunne gøre denne nichesport til en kæmpestor franchise.

”Mission statement var dybest set ‘lav et sjovt spil om skateboarding’, men den første fase var ‘find ud af, hvad der er sjovt’,” forklarer Neversoft medstifter Mick West. West arbejdede sammen med Joel Jewett for at føre tilsyn med projektet, da det blev den eneste ejendom, som studiet udviklede. Activision havde brug for dette for at blive en succes – udgiveren havde for nylig standset spiludviklingen til konsolmarkedet og var forsigtig med sin fremtid. West tilføjede missionserklæringen: “Få så sjove ting ind i spillet som muligt, og send det inden ferien.” Producent af det første spil, Ralph D’Amato, smiler, mens han reflekterer over den uofficielle tagline for virksomheden: “Arbejd hårdt, fest hårdt, Neversoft!”

Dette motto opsummerer udviklingsprocessen. Både D’Amato og West siger, at udvikling var som “at skyde fra hoften”, og produktionen var “kaotisk”, som begge er sætninger, der kunne bruges til at beskrive selve sporten. Når reflekterer på de tidlige dage, nævner D’Amato en nærliggende arkade, som holdet besøgte, så de kunne spille Top Skater. At gøre det fik dem til at indse, at de ikke ønskede at lave et racerspil – Tony Hawks Pro Skater havde brug for at dreje sig om tricks i en “åben verdensstil”.

Holdet på Neversoft kastede sig ind i sporten både frivilligt og med opmuntring fra Joel Jewett, der havde bygget en vert rampe i sin egen baghave. ”Omkring et år efter det blev bygget, flyttede Joel, så et par af os gik hen til hans hus, adskillede rampen og flyttede den til mit hus i stedet,” minder D’Amato om. “Vi brugte rampen til medarbejderens skateaftener.” Når dette er bragt op, griner Hawk: ”Joel Jewett er mildt sagt excentrisk, og han krævede grundlæggende, at alle på holdet forsøgte at lære at skate. Han ville tage ugentlige ture til skateparkerne og bare gå ud og gøre det. Han havde en kickflip-konkurrence på et tidspunkt. på kontoret. ” Neversoft udviklede en passion og en reel, praktisk viden om skateboarding, som gjorde det muligt for dem at overføre følelsen af ​​at gøre det i det virkelige liv til spillet.

”Vi forsøgte virkelig at fordybe os i skøjtekultur,” siger West, “Vi så en masse videoer og fik en masse input fra skatere”. Dette var åbenbart et Tony Hawk-spil, så manden selv blev ikke udeladt. ”Neversoft ringede konstant til mig”, indrømmer Hawk. Så meget af informationen kom fra pro-skater, og han ville aktivt teste nye builds af spillet flere gange om ugen. ”Jeg blev integreret i Neversoft fra start. Jeg kørte deroppe hele tiden, de sendte mig diske et par gange om ugen, ”forklarer Hawk. “Jeg havde en modificeret PlayStation, så jeg kunne bruge brændte diske, og de ville sende mig nye udviklinger, og vi ville gå frem og tilbage.” Tony griner for sig selv, da han blev spurgt, om andre skatere spillede builds – ”Jeg ville lade folk spille det, folk som jeg stoler på. På et tidspunkt følte jeg, at det kom så langt, at jeg begyndte at snige eksemplarer til de samme mennesker – disse mennesker havde moddet PlayStations. Så subversivt som det var, begyndte det at skabe en brummer i branchen, fordi de var nøgleaktører i skøjtebranchen, og de var også hardcore-spillere. ”

D’Amato er synligt begejstret for at arbejde med Hawk og andre skatere. ”En del af mine produktionsopgaver var at planlægge skatere til deres karakterdesign og gennemgang af specielle tricks,” siger han. “Det var sjovt, fordi skatere alle havde forskellige personligheder og var lige så begejstrede som os.” Hans lidenskab blev hos ham, og han er stadig en stor fan af skateboarding i dag.

Det var dog ikke alt sammen sjovt. “Det største pres kommer fra skøre deadlines,” siger D’Amato. ”Det var som at være på et sportshold. Alle var 100% dedikerede til projektet. Personalet tog ikke ferier, før kampen var færdig, og vores liv drejede sig om det. ” Mens D’Amato tydeligvis er stolt af, hvad hans team skabte, er det klart, at det var et stressende miljø. Imidlertid beskriver han sin tid med at arbejde på serien med en enorm kærlighed. “Det største højdepunkt var at arbejde med det lille team af mennesker om de første par titler,” fortsætter D’Amato. “Jeg er stadig venner med mange af dem, de vil være livslange venskaber, og det er uvurderligt”.

Alt i alt tog det omkring et år at sætte det indledende spil sammen. Forskning var hovedfokus, ikke kun for tricks og skatere, men for kulturen, der omgav sporten og de steder, hvor skøjteløb blev født og blomstrede. Holdet ville vælge skøjtepletter fra den virkelige verden, og hvis de manglede kildemateriale, ville de gå ud over USA for at filme flere referencematerialer. Hawk selv var igen videnens skrifttype. ”Jeg påpegede mange placeringer, mange af de ægte skate-spots og parker,” siger han. “Jamie Thomas var også involveret og meget vokal.”

På grund af Hawks input kom skøjteløb først og spilmekanik kom på andenpladsen. Det handlede om at overføre sporten og ikke forestille sig den igen, og det var i sidste ende grunden til, at den var så succesrig. “Neversoft var så åben over for mine ideer, der var aldrig en ‘det skal vi ikke gøre, for det er ikke, hvad videospil er’,” siger Hawk. “De kunne godt lide, at det var et lærred at udforske, hvad vi ønskede, og fange det, vi gør, på den bedste måde.”

Selvfølgelig var det et videospil, og det skulle styres som et, for at spillerne kunne få adgang til det store antal tricks og mulige kombinationer. ”Når vi først havde spikret det grundlæggende – ollie, slib, flip og grib – alt andet kom naturligt,” forklarer D’Amato. “Kontrolordningen blev dog ændret en smule i starten.” På et tidspunkt betød systemet at trykke på knapper i en combo, mens den efterlignede bevægelse på D-Pad, svarende til et kampspil. Til sidst besluttede holdet at bruge en mere enkel metode til at holde retninger og knapkombinationer til at udføre tricks.

Hawk minder om den frihed, han og Neversoft havde: “Der var ikke noget at leve op til, det var befriende, og vi var fri til at prøve hvad som helst.” Selvfølgelig bekæmpede de ikke andet end Top Skater og Thrasher’s Skate and Destroy, men der var pres, ikke kun på Neversoft, men også på Hawk, fordi dette var hans spil, det ville holde hans navn. Da den endelig blev frigivet, kom succesen som et lidt chok for skateren. “Tanken om, at vi skabte en genre af videospil, var uventet,” siger Hawk. “Action sport som genre var noget, jeg aldrig havde forestillet mig.”

Mick West kendte presset godt. ”Det betød alt for Neversoft for økonomisk stabilitet,” minder han om. Spillet blev en kæmpe succes og solgte over 350.000 enheder mellem november 1999-frigivelsen til jul det år, kun i Amerika; levetidssalg var 300.000 for Storbritannien.

Spillets popularitet hjalp også med at etablere en helt ny fanbase for sporten og lancere Tony Hawk til stjernestatus – det blev spillet af enhver og enhver. Nogen i en venskabsgruppe ville eje en kopi af spillet, og alle ville bunke rundt til deres hus for at ‘lure’ hinanden. “Spillet hævede min profil med hensyn til forfremmelse og muligheder,” indrømmer Hawk. ”Jeg blev bedt om at lave almindelige talkshows og komoer i film. Jeg havde aldrig forestillet mig at være i stand til at gøre disse ting. ”

Pro Skater-spillene var et vartegn i populærkulturen og lancerede karriere for mange, lige fra Hawk selv til Johnny Knoxville og Jackass-besætningen, der legemliggjorde kulturen for skøjteløb. Tal med nogen om spilene, og de har alle foretrukne øjeblikke, skatere eller tricks. Uanset hvem du taler med, vil de dog nævne soundtracket, uden hvilket spillet ikke havde haft så meget af den spænding og stil, der var så nødvendigt for at skabe en følelse af sjov, som West, D’Amato og holdet oprindeligt satte sig for at fange. ”Musikken var for mig vigtigt at repræsentere kulturen autentisk, og det betød de tidlige dage for skate punk; Dead Kennedy’s, Circle Jerks, Primus, ”siger Hawk. “Men det var musikgutterne på Activision, der bragte de nyere punkbånd ind.”

Fra at tale med nøglespillerne bag spillene er alle utroligt glade for den arv, de skabte. Der var ting, Neversoft og Hawk ønskede at opnå i starten, som ikke kunne fanges, før skiftet til PlayStation 2 – for Tony var det skøjteløb; for andre forstærkede det de skøre tricks og placeringer. “Hver dev-cyklus præsenterede nye forhindringer,” siger D’Amato, mens han husker et øjeblik med nød under udviklingen af ​​det tredje spil. ”Da den 11. september skete, var vi næsten færdige med Pro Skater 3. Vi havde et lufthavneniveau, hvor målet var at stoppe terrorister, der bombede flyet. Vi var nødt til at kæmpe og ændre det til at stoppe lommetyve. ”

Så mange barndom blev formet omkring videospil, og Pro Skater-serien huskes med glæde af de fleste spillere i en bestemt generation. Spillene skabte mange karrierer og efterlod en indflydelse på West, Hawk og D’Amato – sidstnævnte forlod Neversoft og arbejdede direkte med Hawk som hans direktør for medier. Han arbejder i øjeblikket på en dokumentar om oprettelsen af ​​Pro Skater-serien.

“Jeg var generelt stolt over, hvordan det hævede skøjteløb,” siger Hawk. ”Et chokerende øjeblik, der gav mig mest validering, var da vi udgav det fjerde spil, de første tre titler var stadig i top ti til salg. Det virkede uvirkeligt. Ud over enhver fantasi. Bare ideen om, at vi skulle lave en efterfølger, og vi gjorde fire, og de første tre var stadig bedst sælgende. Jeg er stolt af det, vi skabte, og arven fra disse spil – jeg havde aldrig forestillet mig, at det ville blive det, jeg er kendt for, mere end min egentlige skøjteløb, ”ler han. ”Det har været vanvittigt, det genlyder stadig. Nogle af de ting, jeg får til, på mange måder, er forbundet med den bevidsthed, der kom fra videospil. ”

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES