ForsideNewsFinal Fantasy 7 Remake hands-on: 7 ting at vide fra timers spil

Final Fantasy 7 Remake hands-on: 7 ting at vide fra timers spil

Final Fantasy 7 Remake var beregnet til at være ude i denne uge, men en forsinkelse betyder, at vi har yderligere fem uger til at vente. Her er nogle saftige forhåndsindtryk, der kan tidevende dig indtil da.

Efter fire timer med Final Fantasy 7, at lære sine fire spilbare figurer at kende, udforske den genoplivede og udvidede by Midgar og få ordentligt greb om dens kamp over fire forskellige sektioner af spillet, har vi nogle betydelige tanker og indtryk om den varmt forventede remake. Der er meget at sige – så lad os komme til det.

Alle fire figurer, der kan spilles, føles meget forskellige

En skift til direkte kontrolleret handlingsbaseret kamp betyder, at rollebesætningen i Final Fantasy 7 ikke bare behøver forskellige evner – de er også nødt til at bevæge sig, angribe og føle sig anderledes. Den gode nyhed er, at FF7 Remake virkelig skelner mellem dets centrale rollebesætning – Cloud, Barret, Tifa og Aerith føles alle ekstremt forskellige til at spille.

Den åbne natur af FF7s Materia-system er dog stadig intakt – så mens Barret er en varieret, tanky slags karakter og har unikke karakteregenskaber til at matche, kan du indlæse ham med magisk materia for at få ham til at være en del af mage, hvis du gør det ønske. Alle fire af figurerne er sjove at spille, men hvis jeg er ærlig, føles Cloud bestemt som den, der får mest omhu og opmærksomhed. Som et resultat er han bestemt den mest sjove at spille. Han er også endeligt hovedpersonen – mens du kan skifte til enhver i kamp, ​​så snart kampen er over, skifter dit perspektiv tilbage til Cloud. Du kan ikke gå rundt og udforske som Tifa, uanset hvor hårdt du prøver.

Du bemærker måske forresten, at jeg nævnte fire spilbare figurer. Mens sektionen i den originale Final Fantasy 7, der er indeholdt i genindspilningen, inkluderer det øjeblik, hvor du først mødes og derefter begynder at spille som Red XIII, kommer Red ikke til at deltage i den spillbare rollebesætning i dette spil. I stedet vil han slutte sig til festen og kæmpe sammen med dig som et ‘gæst’ partimedlem ved hjælp af genkendelige fan-favorittræk fra det originale spil, som han gør.

Kampen er designet ikke som en Action RPG, men som en fortsættelse af de turbaserede Active Time Battles fra originalen

Mens FF7 Remake definitivt er en action-RPG – det kan du ikke benægte – den er ikke designet til at være en i sig selv. Når man nærmer sig designet til FF7 Remakes systemer, fokuserede co-instruktøren med ansvar for kamp og det øjeblik-til-øjeblik-spil, Naoki Hamaguchi, i stedet for en ting: at genskabe de turbaserede slag i originalen, men med et moderne twist.

”Ideologien om at skabe kampsystemet til FF7 Remake begyndte virkelig med …” hvordan repræsenterer vi, og hvordan genimplementerer vi det centrale ATB-kampsystem fra det originale spil for det moderne publikum? ”Resultatet af det blev det til lidt mere handlingsorienteret system, men virkelig ønsker jeg ikke, at folk i dets kerne glemmer, at [det] stadig er et ATB-system, ”fortæller Hamaguchi til NewHotGames.

”Det involverer at oplade ATB-måleren og bruge den til at bruge dine evner og dine genstande og lignende ting. Virkeligvis er handlingen placeret oven på det. ”

Resultatet er et kampsystem, der er så dedikeret til dets turbaserede rødder, at spillet har den overraskende flydende Classic Mode, hvor actionelementerne er helt automatiserede, så spilleren blot kan fokusere på at vælge angreb og færdigheder fra en menu, bare som i det originale spil. Standardindstillingen er et sted i midten, dog: Du har en solid realtids-RPG, der kan bremses til en gennemgang, så du kan udføre færdigheder eller give dine allierede ordrer, når en karakter’s ATB-måler har ladet.

Det bringer også elementer i Final Fantasy 13 – en anden ATB-evolutionær streng – ind ved at tilføje ‘Stagger’ -mekanikeren, hvor fjender kan bæres ned gennem slid, indtil de falder i en ‘forskudt’ tilstand, der efterlader dem sårbare overfor store skader. Dette fører til en strøm af kamp, ​​der meget ligner FF13, især i chefer: Dit mål er at forskyde dem først, derefter løsrive alle dine store kanoner for at gøre en enorm mængde skade på meget kort tid. Designet af møder, især hvor lange bosskampe er, hælder ind i dette for at tilskynde spillerne til at bruge disse mekanikere.

Smarte tilføjelser til eksisterende historieområder tilføjer ofte kontekst og retfærdiggør distraktioner

Det ser ud til, at Final Fantasy 7 Remake vil blive opdelt i midten i to forskellige lejre: der vil være indholdet, der er en moderne rekreation og genindfatning af øjeblikke fra det originale spil, og det indhold, der er helt nyt, designet til at udvide byen Midgar og denne relativt begrænsede del af den originale FF7 til et fuldt udbygget spil i fuld størrelse.

Eksempelafsnittene, vi spillede fra det første, andet og syvende kapitel i spillet, var alle rekreationer af velkendte områder og historier fra det originale spil, og tilføjelserne her er smarte. Efter spillets åbningsmission tilbringer Cloud en lang tid med at gå gennem ødelagte bygader og se den brutale efterspørgsel efter bombningen, som han mener, at han bare havde hjulpet med at udføre. Børn græder efter mistede forældre, paramedicinere prøver desperat at redde liv, og empati-manglende forretningsbastarder klager over, at deres tog til arbejde er aflyst. Dette afsnit af det originale spil spænder over fire ‘skærme’ og et par minutter – i Remake er trawl gennem disse gader den bedste del af en time.

Desuden bruges dette afsnit til at introducere historieelementer, der er tilbageholdt i det originale spil. Den skurkagtige Sephiroth ser ud til at være Cloud som en vision, der spotter ham. Scenen omkring Cloud varp, der viser billeder, der vil være et spændende mysterium for nykommere og en spændende drille af fremtidige vendinger i historien for dem, der kender den originale historie. Derefter snap tingene tilbage til det normale, og historien går ned ad kendte veje. Sephiroths introduktion er virkelig effektiv – men forhåbentlig bliver han ikke en distraktion fra, hvad dette afsnit af historien faktisk handler om.

Kapitel 7 afbilder den anden Mako-reaktormission fra det originale spil, hvor Cloud og Barret nu er forbundet med Tifa. I det originale spil er dette en ligetil mission, der kan vare 20 minutter; du går ind i reaktoren, placer din bombe, sniger dig ud af reaktoren og bliver fanget i en fælde, der udløser en overraskelseschef. I genindspilningen ændres hele udformningen af ​​denne mission. Alarmen hæves, og truslen fra boss styrer over dig fra tidligt, med en af ​​skurke, der introducerer den som din undergang over en intercom. Flugt fra reaktoren inkluderer derefter en sideforstyrelse: du skal finde nøglekort og bruge dem ved terminaler for at deaktivere visse systemer i robotdrabningsmaskinen. Der er valg af spiller her i, hvordan man bruger keycards – så du kan reducere den mængde gange, chefen kan bruge sit ultimative våben eller sænke dets hastighed, blandt andet.

Dette er en cool lille distraktion, og det er dejligt, at det ekstra valg også påvirker et ikonisk øjeblik og en klassisk boss. Det giver mening at finde så mange nøglekort, som du også kan, fordi cheferne er skadesvampe, med møder, der foregår i op til ti minutter.

Hvad der er mere nysgerrig er, hvordan denne mission spiller ud. Reaktoren er pragtfuldt designet, men kig nøje, og du vil bemærke, at nøglekard swiping følger et meget lineært mønster; du klatrer op ad nogle trapper og går gennem nogle korridorer, inden du går ind i et boxy-rum. Nogle fjendtlige soldater er her og vogter terminalerne. Du dræber dem, og brug derefter de nøglekort, du fandt undervejs, før du går ind i et andet sæt af trapper og korridorer for at gentage mønsteret igen. Dette gør du et par gange.

Områdedesignet her minder om Final Fantasy 10 og Final Fantasy 13, hvoraf sidstnævnte blev lammet for at være for lineær – men også denne del af den originale FF7. I dette er det trofast, og genindspilningen blødgør, hvor gentagne dette område kunne være gennem en knivskarp kamp og karakterinteraktioner gennem hele missionen, der er virkelig morsomme og bedårende. Jeg tror, ​​det fungerer, men husk, at jeg er en af ​​de mennesker, der var okay med meget af FF13’s linearitet.

… men vi ved stadig intet om de helt nye aspekter af spillet

Hvis noget aspekt af denne hands-on er lidt om, er det manglen på noget der var ikke i det originale spil. Det er nu klart, fra hvad jeg har set, at udviklingsholdet har det nede: de sektioner i dette spil, der trofast genskaber figurer, steder og øjeblikke fra den originale FF7, er lavet på en måde, der geniminerer spillet, som du husker det snarere end som det var. Det er respektfuldt, det er smart, og med fremragende kamp har det ærligt talt om et spil i året, der er konkurrence om det. Men så er der resten.

Square Enix har valgt ikke at vise, at anden halvdel bortset fra et par korte driller. Vi har set glimt af områder i Midgar-slummen, der måske er lidt mere åben på en slags FF15-slags, men kun i et par skærmbilleder. Beskrivelser af nogle valgfrie opgaver og forklarere, der beskriver arten af ​​disse opgaver, udløser nogle lette alarmklokker: hente opdrag, jæger. Den samme slags ting, åbenlyst, der polstrede FF13s åbne pulsområde og praktisk talt hele FF15.

Tilsvarende var alt, hvad jeg spillede, actionfyldt og intenst, men den originale FF7 er et spil fyldt med nedetid, hvor musikken trækker sig tilbage, og spillet tager tid at bask i sine figurer. Genindspilningen udfører allerede et fantastisk stykke arbejde med sit rollebesætning, så forhåbentlig lever disse øjeblikke op til løftet om originalen og karakteriseringen indtil videre.

Dette er de ting, jeg virkelig vil se nu, og de ting, som jeg mest ivrig forventer, når tiden kommer til at gennemgå spillet. Midgar-sektionen i den originale FF7 er højst seks eller syv timer – og det er ved at være langsomt – så selvom disse områder og begivenheder er markant udvidet, har dette spil brug for en vis mængde mere for at opfylde Square’s mål og løfte om dette som et ‘i fuld størrelse’ Final Fantasy-spil. Som det står, forbliver disse ting – som vil udgøre så meget som halvdelen af ​​spillet – en relativ ukendt.

FF7-spin-offs er stadig kanon – slags

Alle børn i firs og halvfemserne vil huske samlingen af ​​Final Fantasy 7, den nøgtige udvidelse af FF7-universet gennem en række produkter. Der er Last Order, en anime, Advent Children, en CG-film i fuld længde, romaner, manga og en hel række spil inklusive en Japan-kun mobil prequel og en fuldstændig diabolisk tredjepersons shooter-efterfølger med Vincent. Der er en masse Final Fantasy 7.

Final Fantasy 7 Remake-instruktør Tetsuya Nomura sagde tidligere, at genindspilningen ikke ville dele kontinuitet med kompileringstitlerne – men det betyder ikke, at alt, hvad de introducerede, er blevet fængslet fra FF7-verdenen til genindspilningen. Faktisk hørte vi en ny ordning af ‘Det lovede land’, et musikstykke fra filmfølgeren Advent Children, som vi fik tildelt igen..

“Hele tiden fra værkerne oprettet efter det originale spil, Compilation of Final Fantasy 7, der er alt sammen meget i bunden af ​​kanonen til genindspilning, og fremover vil det også være,” siger producent Yoshinori Kitase.

Karakterskrivning og oversættelse er utroligt

Skrivning og oversættelsesteamet bag FF7 Remake har et helvede af en opgave på deres hænder. Ikke blot er de nødt til at udvide disse elskede figurer uden at forrykke folk, men der er også et til tider klodsende kløft mellem den originale japanske tekst og en vestlig oversættelse, som, selvom den er elsket, tog en masse friheder med karakter og detaljer. Det er måske her, hvor FF7-genindspilningen er på det mest forbløffende, da skrivningen og oversættelsen arbejder sammen for at give et ‘bedste fra begge verdener’ blanding af de to.

Barret er den fremtrædende – stadig så høj og over-the-top som han var i det originale spil, men også mere tankevækkende og mere filosofisk lyd end den originale vestlige oversættelse malede ham som. Nogle tager måske spørgsmålstegn ved sin prædikarlignende tone, men jeg synes, det er en perfekt pasform, og på en eller anden måde formår han både at være dybtgående og en effektiv komisk lettelse samtidigt.

Den engelsksprogede stemme, der optræder, føles lidt mere hit og savnede end jeg kunne lide, men den egentlige karakter er latterligt god. Retfærdighed ser ud til at være gjort mod disse ikoniske karakterer, og mange sidekarakterer ser ud til at være indstillet til at opnå enorme gevinster takket være udvidelsen. Shinra-sikkerhedshoved og relativt mindre skurk Heidigger havde sandsynligvis lige så mange linjer i mine hands-on som for eksempel i det originale spil – han føler en markant mere udflydende karakter.

Den dynamiske musik er fremragende, men forhåbentlig er der en god mængde af variation

Med FF7 Remake, der havde en problemfri overgang fra efterforskning til kamp og tilbage igen, blev udviklerne konfronteret med et interessant spørgsmål: hvad de skal gøre ved spillets soundtrack. Svaret er et fremragende ‘dynamisk’ lydspor, hvor spillet skifter mellem forskellige musiktilstande afhængigt af hvad der foregår. Et område som Mako Reactor vil have en rolig udforskningsversion af sin musik, en up-temposlagversion og en slags anspændt version, der er i midten. Sporene smelter problemfrit fra den ene til den anden – det er fantastiske ting.

Dette betyder, at musik i nogle tilfælde er forskellig; inde i Mako Reactors hører du ikke det klassiske kamptema næsten lige så meget, fordi dette område nu har en kampklar version af Mako Reactor-temaet fra originalen. Den originale kampmelodi bruges ofte, men glider i flere spor.

Den dynamiske musik er fantastisk, men at høre så mange små variationer som jeg gjorde på de samme få mindeværdige temaer gennem hands-on fik mig til at tænke. Med komponister så fremragende som Masashi Hamauzu og Mitsuto Suzuki om bord, håber jeg virkelig, at lydsporet har tillid til at slå ud med alle originale kompositioner af høj kvalitet, også da arrangementerne af ældre numre er fremragende. I den forstand antager jeg, at lydsporet spejler det bredere spil.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES