ForsideNewsDoom Eviges bunglede soundtrack fremhæver den forbehandlede musik i videospil

Doom Eviges bunglede soundtrack fremhæver den forbehandlede musik i videospil

Original Doom Eternal mixing studio Systematic Productions (Periphery, Protest the Hero, Architects) hjælper os med at afsløre de kreative og kommercielle udfordringer ved at frigive videospilsmusik.

Doom-fans er bange for, at Mick Gordon, der komponerede musikken til Doom 2016 og Undergang evig, kunne afvige fra franchisen. Hans arbejdsforhold med id Software og Bethesda er blevet sat i tvivl efter en række begivenheder, der har fundet sted i de sidste 48 timer.

Den digitale udgivelse af Doom Eternal’s lydspor, der endelig blev frigivet til kunder, der købte Collector’s udgave af spillet efter en måneds lang forsinkelse, isn’t det lydspor, som fans forventede. Audiofiler har analyseret sporene og opdaget en række fejl i den måde, hvorpå sporene på lydsporet er blevet blandet. Sporernes dårlige mixkvalitet blev oprindeligt fremhævet i en Twitter-tråd af grundlæggeren og bloggeren af ​​Ruff Audio, Reace Niles, der sammenlignede bølgeformerne i DOOM 2016-version af BFG-sporet mod Doom Eternal’s version, der opsummerede den sidstnævnte blanding var kraftigt komprimeret og dårlig kvalitet som et resultat. Han’siden uploadet en YouTube-video for at give yderligere klarhed i mixprocessen for alle, der’er interesseret i at lære mere.

Her er en sammenligning mellem den originale BFG Division fra Doom 2016’s officielle soundtrack (til venstre) vs. BFG 2020 remix på Eternal’s soundtrack fra i dag (højre).

Bemærk, hvordan bølgelængderne i BFG 2020 danner en næsten perfekt lige bjælke mod den originale med mere definition pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf

– Doominal Crossing: Eternal Horizons ? (@thatACDCguy) 19. april 2020

Jeg blandede ikke dem og ville ikke have gjort det. Du kan se den lille håndfulde spor, jeg blandede (Meathook, Command and Control, osv.)…)

– Mick Gordon (@Mick_Gordon) 19. april 2020

Niles’ tråd fik et direkte svar fra Mick Gordon selv, som sagde han ‘wouldn’Det har jeg gjort’ som svar på de blandingsfejl, der var blevet fremhævet. Gordon fortsatte med at sige, at han kun blandede en lille håndfuld spor (Cultist Base, En kultistbøn, syndens ikon, det eneste, de frygter er dig, velkomsthjem stor slayer, bøn for de formindskede, onde, kommando og kontrol, Meathook, Forræderen, Doom Eternal). Det’Det er uklart, hvem der blandede resten af ​​musikken på lydsporet, selvom metadataene ser ud til at antyde, at det var id-software’s lyddirektør, Chad Mossholder.

Mens ethvert forsøg på at afsløre forholdet mellem Gordon, id Software og Bethesda er rent spekulation i dette øjeblik, er det vedvarende fiasko omkring Doom Eternal-lydsporet illustrerende for endnu en AAA-videospiludgiver, der mishandler videospilsmusik. Slipning af et lydspor er ikke’t let og for mange virksomheder undervurderer den musikalske proces og det kommercielle ansvar, der er involveret i frigivelse af et videospil-lydspor.

Det’Det er vigtigt at bemærke, at til trods for antallet af fans, der sparker i gang om Gordon, ikke blander hans egen musik, er det’Det er ikke usædvanligt for komponister at få deres musik blandet af en anden. Faktisk det’s almindelig praksis for blanding og mestring af musik, der skal udføres af en ekstern part. Komponister kan være for tæt på deres egen musik og blive tone-døve for mindre ufuldkommenheder som et resultat.

Gordon er muligvis blevet kontraheret om at skabe musikken til Doom Eternal, men det gør det ikke’t give ham rettighederne til at mikse og mestre hans musik. Musikrettigheder er utroligt komplicerede og varierer fra kontrakt til kontrakt. Game Audio Industry Survey 2019 fandt, at 98 procent af AAA-komponister ikke ejer de fulde rettigheder til deres musik. Dette betyder, at videospiludgivere normalt ejer rettighederne til musik og får det endelige udtryk for, hvem der blander, mestrer og redigerer kompositionerne, når de originale numre er blevet komponeret. Dette er noget, som mange komponister har lært at simpelthen beskæftige sig med gennem årene.

“At se offentligheden reagere på denne måde for at en udgiver bare tager musikken og kører med den, den’er ret overraskende. Dette er almindelig opførsel for os. Det er ikke’t noget usædvanligt,” siger Cody Matthew Johnson, der komponerede lydsporene til Resident Evil 2 Remake og Djævel kan græde.

Han forklarer, at når spilkomponister arbejder på deres spor, de’har fået et lydstyrkekrav fra lyddirektøren, kendt som en integreret lydværdi. Alle musikstykker, de opretter, er nødt til at stakkes sammen med de andre elementer i lyden og skabe en vis lydstyrke, når de’er alle sammen sammensat.

“Den mursten af ​​lyd er det, der går ind i spillet, fordi det skal være en statisk ting overalt. Så de blandinger, der gik ind i spillet – de brugte bare dem og lavede et lydspor fra dem. Dette er kontra Mick-remixing og redigering af alt til hans soundtrack i 2016, hvilket var en fantastisk kunstnerisk bedrift.”

For en anden mening kontaktede vi Derby-musikproducent, Ben Gaines, også kendt som AudioMage, for at analysere FLAC-filer til to andre numre på det evige lydspor: Meathook, som blev blandet af Gordon, og Metal helvede, som ikke var’t blandet af Gordon.

“Sonisk, Mick’s egen mix sidder på et solidt -10,8 RMS, som er din almindelige kommercielle lydstyrke til en utrolig tæt metalblanding,” Gaines forklarer. “Som du kan se i den medfølgende analysator og bølgebryd, er der mere dynamik og opfattet lydstyrke, selvom det faktisk er mere støjsvag i bølgeform. Mick’s blanding langs spektret er meget mere afbalanceret.”

Han maler et andet billede til Metal Hell. Du’Jeg vil se, hvordan FG-X-billedet til Metal Hell (nedenfor) viser musikken, der klippes ud i det røde. Når lyden klippes, bliver den forvrænget.

“For at sige det kort, denne blanding er så dynamisk ødelagt den’er næppe endda lytmelig. Kommer ind på en kæmpe -4,9 RMS, mens den klipper til glemmebogen, er blandingen en total rod. Når vi ser på det generelle spektrum og balance, kan vi også se, at det er stærkt øvet i mellemområdet og mangler meget vigtigt indhold, der findes i Mick’s blandinger.”

Her er en sammenligning mellem den originale BFG Division fra Doom 2016’s officielle soundtrack (til venstre) vs. BFG 2020 remix på Eternal’s soundtrack fra i dag (højre).

Bemærk, hvordan bølgelængderne i BFG 2020 danner en næsten perfekt lige bjælke mod den originale med mere definition pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf

– Doominal Crossing: Eternal Horizons ? (@thatACDCguy) 19. april 2020

Det’er uklart, hvorfor Doom Eternal-lydsporet ikke var’t frigivet til den samme høje standard som sin forgænger, selvom tidsbegrænsninger synes at være den største grund. Samleren’Den udgave af spillet var beregnet til at frigive med en digital ultrahøj kvalitet, tabsfri version af Doom Eternal-lydsporet. Den 11. marts 2020 offentliggjorde Bethesda en opdatering, der sagde, at kunderne ikke ville’t modtog det digitale lydspor, som det var beregnet den 20. marts. Det hævdede dog, at det var ‘arbejder med planer om at levere lydsporet så hurtigt som muligt efter udgivelsesdatoen.’ Dette kan forklare hastigheden i mål, selvom det ikke gør det’t giver klarhed over, hvem eller hvilke andre faktorer, der måske har været ansvarlige for lydsporforsinkelsen.

Fans havde tydeligvis høje forventninger til Doom Eternal’s lydspor. Gordon’s omhyggelige tilgang til musikken i Doom 2016 – en, der involverede iscenesættelse af sataniske symboler i lydfrekvenser og brug af et sortiment af syv-streng, otte-streng og ni-streng guitarer for at nå de laveste spilbare toner på en guitar, resulterede i en af de tyngste lydspor til videospil, der nogensinde er skabt, samt et fantastisk industrielt metalalbum i sig selv.

Desværre gør det, der blev frigivet til Doom Eternal, ikke’t lever op til disse forventninger: et udvalg af numre, der lyder som de’har direkte flået fra spillet, dårligt blandet og slået sammen i håbet om, at de’Jeg passerer som et komplet album.

Gordon havde store forhåbninger til det evige lydspor og havde planlagt, at det skulle mestres af Systematic Productions, et australsk studio, der har produceret og mestret musik til metalbånd som f.eks. Periphery, Protest helten, Arkitekter, Devin Townsend og Begrave i morgen. Vi kontaktede ejeren af ​​studiet, Ermin Hamidovic, for at fortælle os mere om hans planlagte engagement.

Ermin Hamidovic’s Systematic Productions var oprindeligt på grund af at mestre Doom Eternal-lydsporet, efter at have arbejdet med metalbånd som Periphery og Protest the Hero.

“Omkring to år tilbage fik jeg en arbejdsforespørgsel fra et band kaldet Som tyve. De sagde, at deres mixingeniør, Mick Gordon, havde anbefalet mig at gøre masteringen,” forklarede han.

Som en lidenskabelig gamer og en stor fan af Doom 2016 berørte Hamidovic og Gordon til sidst base og dannede planer om at arbejde sammen på et tidspunkt i fremtiden. Hamidovic sluttede med at tage et opkald fra Gordon tidligere på året, hvor han spurgte, om han ville være involveret i masteringen til den kommercielle udgivelse af Doom Eternal-lydsporet. Han sprang ved chancen.

“Vi havde en temmelig detaljeret plan om at afslutte projektet i slutningen af ​​marts, men når radiostummen gik ind, vidste jeg, at der ikke var noget lige bag kulisserne,” fortæller han os.

Efter at have indset det så det ud som han’d ikke længere være involveret i projektet, Hamidovic postede på Facebook med meddelelse om sit planlagte engagement i projektet og beskrev muligheden som en af ‘de mest personligt berigende optrædener’ af hans karriere, og hvordan musikscenen nu er blevet ændret til at få en af ​​de bedste tunge industrielle plader nogensinde. Vi bad Hamidovic om at dele hans tanker om udgivelsen af ​​Doom Eternal-lydsporet.

“Alt, hvad jeg kan sige, er, at store underholdningsindustrier, hvad enten det drejer sig om musik, film eller videospil, kan være meget vanskelige at krydse fra et forretningsperspektiv. Man står ofte over for mange kræfter, der skubber og trækker i forskellige retninger. Det kan kræve en gigantisk indsats at få enhver form for klarhed eller retning, når der er tale om store penge, især hvis overvejelserne er kunstneriske,” han siger.

“En ting der’Det er klart i dette tilfælde, at kunstneriet ikke blev respekteret fuldt ud, og heller ikke fanbasen,” han sagde. “Jeg håber med nok et skub fra samfundet, at dette kunne afhjælpes på en eller anden måde.

“I sidste ende, på trods af at jeg taber et lidenskabsprojekt, og Mick’s måneder og år med produktionsarbejde, der ikke respekteres ved målstregen, dem, der virkelig har mistet herude, er de mennesker, der har købt løftet om at have et komplet lydspor. Deres god tro blev brugt mod dem. Som en lang tid gamer, og nogen, der har fulgt branchens bane og dens monetiseringspraksis i det sidste årti, er det noget, jeg synes er afskyelig.”

Det’er uklart, om Doom Eternal-lydsporet vil nyde den samme fysiske udgivelse som dens forgænger. Doom 2016-lydsporet blev presset til vinyl og udgivet af Laced Records. Det blev positivt modtaget af fans, der havde ventet på en vinyludgivelse af lydsporet i nogen tid. Vi kontaktede Laced Records for at spørge, om de ville være involveret i en fysisk frigivelse af Doom Eternal-lydsporet, men ingen svarede på vores anmodning.

Vi kontaktede Bethesda for at kommentere, men modtog ikke noget svar. Vi kontaktede også Mick Gordon, som anerkendte sit arbejdsforhold med Hamidovic og afgav følgende erklæring, men ikke var i stand til at kommentere yderligere.

“Jeg er meget stolt af mit arbejde. Det’s alt hvad jeg gør, det’s alt, hvad jeg har, og jeg hælder mit hjerte og sjæl i det. jeg’m forsøger stadig at fuldt ud forstå situationen og som et resultat den’Det er ikke muligt for mig at kommentere yderligere – forstå venligst.”

Det originale Doom-lydspor har millioner af afspilninger på platforme som YouTube og Spotify. Det ville være overraskende i betragtning af Gordons popularitet’s sammensætninger og den monetære værdi af dem som et resultat, hvis Bethesda ikke var’t er interesseret i at forfølge en fysisk frigivelse af Doom Eternal-lydsporet på et tidspunkt i fremtiden. Dette kan give Gordon, id Software og Bethesda mulighed for at stryge deres problemer og arbejde sammen igen i en slags form.

Hvis der’er en lektion der skal læres af alt dette, det’s at videospiludgivere er nødt til at begynde at behandle musikken i deres spil mere alvorligt. Det fremhæver også de udfordringer, som komponister står over for hver dag, når de’arbejder igen med store organisationer.

Videospillemusik har aldrig været mere populær, og fans tager det ekstremt alvorligt, fra dem, der rejser tusinder af miles for koncerter eller bruger deres hårdt tjente penge på videospiloptagelser og cd’er. Når et videospils soundtrack styres korrekt, kan det blive en vigtig del af et spil’s markedsføringsindsats, skaber forventning til spillet i op til udgivelsen og tilføjer levetid langt ud over spillets holdbarhed. Når denne proces forkert administreres, kan den forårsage betydelig omdømmeskade for udgivere. I tilfælde af Doom Eternal, vil kun tiden vise, om skader kan fortrydes, og fans får det lydspor, de blev lovet.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES