ForsideNewsDen offentlige historie “stemte ikke overens med, hvordan vi så den” -...

Den offentlige historie “stemte ikke overens med, hvordan vi så den” – Valve forklarer, hvorfor Campo Santo arbejdede på Half-Life: Alyx

Tilbage i 2017 afslørede Firewatch-udvikler Campo Santo en spændende trailer til In The Valley of Gods – et førstepersonseventyr i Egypten.

Et år efter meddelelsen blev Campo Santo erhvervet af Valve. Kort efter begyndte Firewatch-udviklerne at skrubbe i Valley of Gods fra deres Twitter-bios. Det viste sig snart, at udviklerne havde sat In Valley of Gods på vent for i stedet at arbejde på andre Valve-projekter, herunder Half-Life: Alyx.

Campo Santo-medstifter Jake Rodkin frigav denne erklæring:

“Til fans, der ser frem til In the Valley of Gods, det’s sandsynligvis klart, at den optimistiske ‘2019’ i slutningen af ​​meddelelsen er traileren ikke’t kommer til at være nøjagtige. I sidste ende gør Valve Time narre af os alle. Men ja, udviklere fra det tidligere Campo Santo-team er tilsluttet andre projekter på Valve, herunder Half-Life: Alyx. Som du kan forestille dig, er vores oplevelse i førstepersons eventyrgenre ret relevant.

“Du hører meget om, hvordan du i Valve kan arbejde på det, du ønsker. Det viser sig at’det er sandt, og der’s meget arbejde tilgængeligt. Da vi integrerede os i Valve blev det klart, at der var meget værdifuldt arbejde, der skulle gøres med Half-Life: Alyx. Nogle af os begynder at give en hånd, og er siden blevet på fuld tid på projektet, når det nærmer sig lanceringen. På samme måde arbejder nogle ex-campos på Dota Underlords, nogle er på Steam, og så videre. Så for at besvare dit spørgsmål fra i dag er udviklingen i Valley of Gods på vent – men det føles bestemt som et projekt folk kan og kan vende tilbage til. Og når det sker, vi’Jeg finder en spændende måde at fortælle fans om.”

Vi havde for nylig en chance for at tale med Valve om Half-Life: Alyx, og vi spurgte programmør og designer Robin Walker, hvordan denne serie af begivenheder spillede internt.

“Det gjorde det ikke’t sker virkelig anderledes end hvordan alt foregår på Valve hele tiden, hvilket er, at når folk afslutter arbejde, vil de ofte se på hvad der ellers foregår,” Walker forklarede.

Ifølge Walker er freve-formstrukturen i Valve – ligesom hvordan Walker selv helt klart er et forspring, men han kalder sig ganske enkelt “programmør og designer” – giver folk mulighed for i en udstrækning at vælge, hvad de har’d gerne gøre. Planer bliver undertiden forsinkede, når folk placerer sig på et sted, hvor deres kvalifikationssæt vil være mest nyttige til enhver tid.

“Så der var ikke noget valg på noget tidspunkt, hvor Campo-folk skulle komme med os, eller noget lignende,” Sagde Walker. “De var lige her og der. En eller to sluttede sig til os, efterhånden som de afsluttede et stykke, og derefter med tiden kom flere med os. De gjorde det ikke’t kommer alle til Alyx. Nogle af dem arbejdede også andre steder i virksomheden. Jeg kunne ikke’Jeg fortæller dig nøjagtigt, hvad der fik hver enkelt af disse personer til at træffe disse valg. Jeg mener, på det tidspunkt var der mennesker, der tilsluttede sig Alyx slags konstant. “

En af grundene til, at Alyx var så fristende for udviklere, er fordi det var så langt. Ventil vidste, at dette spil skulle sendes, og det var i en tilstand, hvor du kunne se potentialet og se nøjagtigt, hvad du personligt kunne bringe til det.

“De kan bruge lidt tid og se, ‘Okay, som animator kan jeg gøre det og det, og det bedre. jeg’m vil komme over og gøre det,’ eller hvad som helst,” Walker fortalte mig det. “Og det tror jeg der’s dette momentum bygger konstant.

“Når du rammer det sidste par år, det’det er egentlig bare et spørgsmål om at tage det, vi har, og få det hele til at se bedre ud, spille bedre, læg det sidste polske på. jeg tror at’er meget attraktiv for mange mennesker – afhængigt af hvilken slags ting du har’vi har gjort i fortiden, uanset hvilket projekt du har’igen, undertiden kan det være rigtig sjovt at gå fra et projekt, der måske regner ud en masse ting i abstraktet, til et’s har en meget begrænset mængde konkret arbejde at gøre.”

Walker sammenlignede det med da han arbejdede på Dota 2 i tre år. “Det’er bare et uendeligt maraton, der strækker sig ud i fremtiden for evigt, og det’er virkelig sjovt at arbejde på et andet spil,” han sagde. “jeg’m nyder meget af det faktum, at vi på fire dage’Jeg bliver nødt til at ordne en masse bugs osv. Men mentalt kan jeg tage en enorm del af dette ud af mit hoved og lægge det til side, fordi jeg’Jeg er færdig med det, på en måde, som du bare aldrig får at gøre i disse servicespil.

“Så folk bevæger sig rundt i virksomheden og arbejder med tingene. Det var historien især med hensyn til Campo Santo. Historien om det offentligt ikke’t matcher virkelig internt med, hvordan de så det, eller vi så det. Det var bare naturligt, at folk bevægede sig rundt i virksomheden for at bruge deres færdigheder på noget, de troede kunne drage fordel af det.”

Se vores Half-Life: Alyx-anmeldelse for at se, hvorfor VR’s morder app er din tid værd.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES