ForsideHorrorThe Quarry Review - En charmerende slasher -efterfølger til indtil daggry, der...

The Quarry Review – En charmerende slasher -efterfølger til indtil daggry, der ikke skuffer

For et par uger siden havde jeg muligheden for at forhåndsvise stenbruddet og dele mine tanker om den begyndelsesdel af spillet. Efter at have haft et ton sjov med det, hævdede jeg temmelig frimodigt, at Quarry kunne være supermassive Games ‘bedste titel siden indtil Dawn, studiets første store udgivelse tilbage i 2015.

Derefter, da jeg endelig formåede at afslutte tingene og binde mine løse ender over Hackett’s Quarry, indså jeg, at mens indtil Dawn stadig regerer som højeste, betyder det ikke, at stenbruddet ikke kan tjene skræmmer, som om de er marshmallows på en Pind.

Størrelsen er – på ingen måde overhovedet – et dårligt spil. Der er mange øjeblikke af animeret akavhed og general Jank, der kan koble dig ud fra et ellers alvorligt fordybende øjeblik, men bortset fra det er Hackett’s Quarry syet med noget kneppet sjov (for dig, men ikke så meget for nogen af ​​figurerne involveret). Nogle gange taler figurerne bestemt for meget eller vil være nådigt at blive ikke for at gøre noget for længe, ​​selvom stenbruddet stadig er et stærkt spil med en betagende horrorfortælling at fortælle, hvis du vælger klogt.

I spidsen for stenbruddet er en gruppe lejrrådgivere, der sidder fast i lejren om natten efter, at deres bil går i stykker. Heldigvis er lejren forbi, og alle børnene er allerede gået hjem. Selv Chris Hackett flygter selv og giver teenagere en advarsel og en advarsel kun: Bliv inde indtil morgenen .

Imidlertid vil teenagere være teenagere, og dette er et klassisk horror-flick-scenarie, så rådgiverne beslutter åbenbart at være vært for et bål og spille en god gammeldags sandhed eller tør. Faktisk ser det faktisk ud til, at mange af disse figurer for det meste af spillet ønsker at gøre andet end at gå ind – selv når fare er nært forestående.

Quarry lærer af sine forgængere, men tager også et skridt baglæns

Kvinsten består af forskellige stier for spillere at gå ned, som alle er angivet, når de forekommer. Uanset om det vælger at åbne en ulykkelig dør, eller om partiet har brug for fyrværkeri, dikterer dine beslutninger historien, når den udspiller sig, samt hvordan karakterer føler sig om hinanden.

Bortset fra at vælge, hvordan karakterer interagerer med hinanden, eller hvilken rute der skal gå ned næste på din rejse, består børster med fare ofte af forskellige hurtige tidsbegivenheder. Hvis du har spillet indtil Dawn eller en del af Dark Pictures Anthology, vil du allerede være bekendt med disse promp.

Hver gang der opstår handling, og tiden er af essensen, har du typisk tilfældige, hurtige prompter vises. At reagere på disse på en rettidig og nøjagtig måde vil ofte holde dine figurer sikre, men at mangle en enkelt QTE kan føre til et skæbnesvangre fald og dermed død.

Disse gameplay -mekanikere er sammenflettet med nye, der viser temmelig eksplicit, hvordan stenbruddet har lært forskellige lektioner fra de interaktive rædselsfortællinger, der er kommet før det. At prale af 186 afslutninger, efter at nogle spillere følte, indtil Dawns beslutninger ikke var virkningsfulde nok, introducerer spillet også afbrydelser for at redde dig selv fra ubehagelige samtaler, og en dødsfaldsmekaniker, som jeg bestemt hilste med åbne arme velkommen.

"" I starten af ​​stenbruddet får du teste dine skydeevner på nogle vandmeloner.

Spillere, der bruger døden Rewind, vil have tre liv i starten, hvor hver enkelt aftager, når du genopstår en rådgiver fra de døde. Jeg brugte på en eller anden måde alle tre af mine på den samme rådgiver, tre gange i træk, hvilket gjorde mekanikeren overflødig for mig hurtigt.

Selvom det var min dårlige, og jeg vil bruge det lidt mere omhyggeligt i mit næste skuespil igennem. Uanset hvad er det forfriskende at have mulighed for at gå tilbage og trække dine trin tilbage og løse dine fejl, mens du skal forblive taktisk om, hvornår og hvor du skal bruge funktionen.

Mellem disse kamp- eller flymomenter består scener typisk af karakterer, der prøver at komme til bunden af, hvad der foregår. Nogle gange er du tildelt tøjlerne og vil være i stand til frit at kontrollere din karakter. Jeg vil ikke være den første eller sidst til at sige dette, men at gå i disse spil er uudnyttelig.

Jeg holder håb om, at supermassive spil en dag kan gå i deres spil enten lidt hurtigere eller i det mindste mindre stiv end rigor mortis. For sådanne livlige karakterer, der kæmper for deres liv, er de sikker på, da helvede ikke har travlt med at komme overalt, det meste af tiden.

Du har intet andet valg end at indtage omgivelserne, og Hacketts stenbrud er temmelig naturskøn

Når du går i en snegle tempo, har du ikke andet valg end at indtage dine omgivelser, mens du spiller stenbruddet. Jeg forstår, at der er lidt brug, der haster rundt, især når der er ledetråde til at dele sammen og tarotkort for at vende tilbage til spillets illusive tarotlæser og fortæller, Eliza.

Men når jeg går igennem som kapitel 8 (som indeholder meget af trapper, forresten), føler jeg, at jeg skulle være i stand til at manøvrere miljøet lidt hurtigere. I det mindste ville en forbedret gåhastighed være rart at låse op efter den første afslutning af spillet.

"" Quarry har forskellige smukke, fordybende miljøer for at gå tabt i.

Måske er en utilsigtet fordel ved en langsom gåhastighed, at landskabet praktisk talt beder om, at du tager det hele ind. Hvilket andet valg har du, når du dybest set går i realtid fra den ene side af en skov til den anden?

Som heldet ville have det, er landskabet, der omgiver Hackett’s Quarry, temmelig behageligt for øjet. Fra solnedgang til solopgang ser miljøet bare fantastisk ud, og skud fra overhead lejren og de grumle farvande omkring det hjælper virkelig med at etablere den isolerede indstilling (og minder dig om nøjagtigt, hvorfor disse teenagere ikke bare kører for bakkerne).

Nogle gange er scener en smule for mørke, og i True Supermassive Games ‘stil er nogle af vores rådgiveres animerede ansigtsudtryk bestemt lidt tvivlsomme. Når det er sagt, at forstærke lysstyrken ud over den anbefalede indstilling, der blev løst mit problem med mørket, og eventuelle akavede animerede udtryk er simpelthen et supermassivt underligt på dette tidspunkt.

Mens enhver form for akavet animation kan betragtes som ‘dårlig’, føles det ikke ude af sted i stenbruddet. Faktisk, selvom det kan fjerne det fra nedsænkningen, når du ser en karakter urealistisk at have deres tarm revet fra dem ud af intetsteds, fik det mig til at føle mere en kærlighed til titlen.

Slasher -film er ikke perfekte, ikke? Efter den traditionelle formel for disse film er døden voldsom og urealistisk, og den er relevant i hele stenbruddet. Så meget, at alt, hvad der forekommer som uhåndterligt eller ude af sted på skærmen, kan ses som underligt charmerende og undertiden underholdende, hvad enten det er forsætligt eller ej.

I hjertet af stenbruddet er en sympatisk rollebesætning, inklusive den væsen, der lurer i skoven

Når du bliver vant til Hacketts stenbrud og danner følelsesmæssige tilknytninger til figurerne, som jeg gjorde (dette var en stor fejltagelse fra mig), bringer hver QTE eller beslutning dig lidt tættere på kanten af ​​dit sæde.

Af alle de kontrollerbare figurer i stenbruddet kæmpede jeg for at finde en grund til at ikke lide nogen af ​​dem. Selv karaktererne med mindre ønskelige træk havde forløsende egenskaber, og alle var behagelige på deres egen måde. De var veludviklede, og som et resultat blev afsked med dem desto vanskeligere, og stenbruddet blev som et spil desto mere af en følelsesladet rutsjebane, da fortællingen udviklede sig.

Jeg vil altid sigte mod et pacifistkørsel med et spil som The Quarry, men jeg fik mit arbejde udskåret for mig, og i slutningen af ​​det hele havde jeg også meget blod på mine hænder. Derudover har jeg også nogle af de mest brutale dødsscener, der er brændt ind i mit sind i en levetid. Størrelsen er bestemt ikke rodet rundt, når det kommer til at opfylde kultslasher -planen omkring rodede dødsfald fulde af chokværdi – selvom det til tider føles lidt klodset til tider.

Hvis du ikke er god til at holde alle i live, er det en gore fest. Vicious Death Scenes føler sig desto mere chokerende på grund af nedsænkning, og hvem du er investeret i. Mit hjerte gør stadig ondt, at kærligheden til Nick og Abi, eller Jacob og Emma, ​​aldrig vil blomstre i mit første skuespil igennem, men måske næste gang.

Når det er sagt, troede jeg ikke, at jeg ville afspille stenbruddet oprindeligt, men min investering i disse figurer løber dybt nu. Efter kun en afslutning har jeg ikke lyst til at have nok svar om Hacketts stenbrud endnu. Der er uafsluttet forretning, og det kan jeg godt lide. Med et heftigt prismærke knyttet til det ti timers spil, er jeg glad for, at der også er masser af gentagelighed på bordet.

"" Vil Nick og Abis kærlighed blomstre i dit spil gennem stenbruddet?

I hjertet af ethvert spil, der er bragt til os af Supermassive, er dens karakterer, og dette inkluderer en ond skurk af slags. Normalt lurer der et monster eller en ond enhed, der venter på at jage disse figurer som bytte. Det samme er tilfældet for stenbruddet; Ude i disse skove, om natten om natten, lurker noget uhyrligt. Der er dog også en fortælling om Hag of Hacketts stenbrud, der også hænger.

Rådgiverne ser ikke ud til at få en pause; Fra run-ins med væsenens kløer til at høre de hjemsøgende toner fra den formodede hag hviskende til dem. Der er simpelthen ingen hvile før solopgang, og du vil ønske, at disse teenagere simpelthen forblev indendørs, da du vove dig ind i Hackett Family Home, som skjuler et par flere hemmeligheder for dig at afsløre.

Uden spoilere er der ingen, der benægter, at studiets fysiske tag på monsteret var imponerende, mens det var relativt utraditionelt, hvilket gjorde det både skræmmende og ukendt. Dette alene gør monsteret forfriskende skræmmende en gang først afsløret. Når du finder dig selv at bruge kapitler på at prøve at finde ud af nøjagtigt, hvad det kan være, giver dette skræmmende monster parret med en så veludviklet rollebesætning af karakterer en blodig god tur. Så hvis du er her for nogle gory, sommerslaser sjov og muligvis noget hjertesorg, er du i en godbid.

Stenbruddet har tjent, som lovet

Storbruddet, på trods af kraniet-smashing og konstante blodpytter af blod, føles som et hyggeligt spil, især når jeg når epilogen. Med Daydream -troende på eksplosion vises en liste over enhver karakters skæbne lige inden kreditterne ruller; Med de fleste af mine rådgivere døde, fandt jeg, at det var en komisk, men alligevel charmerende måde at afrunde min tid på Hacketts stenbrud.

Dette er et spil for fans af rædsel og spooks, især for når du vil krølle op på sofaen og lægge minimal indsats i, mens du stadig føles som om du får maksimal indflydelse. Det bygger på sin åndelige forgænger, indtil daggry, ved at gøre sit beslutningssystem mere magtfuldt og overdrage endnu mere kontrol over til spilleren.

Størrelsen er ikke uden dets mangler, men det lever bestemt op til arven fra sin forgænger, indtil daggry. Det er sjovt, det er fordybende, og skæbnen for Hacketts stenbrud ligger virkelig i dine hænder. Som med de fleste spil udviklet af Supermassive, spilles stenbruddet bedst med masser af tæpper at gemme sig under, og muligvis en ven til eventyr gennem Couch Co-op Mode med dig. Slidbaner omhyggeligt.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES