ForsideInterviewHvorfor nogle af holdet bag Dead Space vender tilbage til sci-fi-rædsel med...

Hvorfor nogle af holdet bag Dead Space vender tilbage til sci-fi-rædsel med The Callisto Protocol

Vi taler om at skubbe genren fremad, livet efter triple-A, og om singleplayerspilens død er blevet overvurderet.

Callisto-protokollen er ikke det spil, som mange af os forventede fra Striking Distance, men det er ikke ligefrem en overraskelse.

Studiet blev grundlagt sidste år af Playerunknowns Battlegrounds-producent PUBG Corp med Visceral og Sledgehammer-dyrlægen Glen Schofield ved roret. Tøjet sagde, at det arbejdede på en “original fortællingsoplevelse”, der blev spillet i samme verden som firmaets kampkongehit.

Så det var lidt af et chok, da traileren til sit debutprojekt – sci-fi overlevelsesgyserprojekt The Callisto Protocol – rullede til The Game Awards. Men så er det næppe overraskende i betragtning af at mange af studiens medarbejdere tidligere har arbejdet i EAs Visceral-studie i Dead Space-serien.

Vi fangede Striking Distance’s udviklingschef – og tidligere visceral general manager – Steve Papoutsis for at finde ud af lidt mere om dette nye projekt.

NewHotGames: Så hvad var kernideen, da du startede med The Callisto Protocol?

Steve Papoutsis: Der er bare en lidenskab her for horror-spil fra mig, Glen og nogle af det vidunderlige hold, vi har samlet. Vi håbede på at gøre noget, der var singleplayer-drevet, historiefokuseret, der gav mange muligheder for skræmme. Vi havde nogle seje ideer omkring temaet med hensyn til, hvor det skal finde sted – på en fængselskoloni på Jupiters døde måne, Callisto. Det var bogstaveligt talt den øverste løftehøjde.

NewHotGames: Er det rimeligt at sige, at du har ufærdige forretninger med sci-fi horror-genren? Traileren har massive Dead Space-vibes.

Papoutsis: Det er ikke overraskende i betragtning af at mange af de mennesker, der arbejder på projektet, også arbejdede på Dead Space-serien. Det er interessant, at folk sætter det sammen. Vi brænder for det spil, vi arbejder på, og det er rart at høre folk mindes om de spil, som mange af os har gode minder omkring.

NewHotGames: Schofield har sagt, at studiet arbejder på et fortællende spil i samme univers som Playerunknowns Battlegrounds. Jeg synes det er rimeligt at sige, at Callisto-protokollen ikke var præcis, hvad vi havde i tankerne, da vi afbilledede det. Er der sket en planændring? Er det dette spil, eller har du et andet projekt i værkerne?

Papoutsis: Vi kommer ikke rigtig ind i historien eller noget, vi laver uden for det, vi viste den anden aften. Bliv hængende. Vi kan grave i den ene mere i fremtiden.

NewHotGames: Hvordan skubber du sci-fi horror-genren med The Callisto Protocol?

Papoutsis: Hvad vi virkelig prøver at gøre er at fortælle en historie, der fordyber spilleren og bruger baggrunden på en måde, der understøtter fortællingen, snarere end at forringe den. Det handler så at sige om summen af ​​dets dele. Det handler om at kombinere alle de forskellige aspekter af spilfremstilling for at gøre noget virkelig mindeværdigt. Det er det, vi fokuserer på; det kryds mellem kunst, design og teknologi og indpakning af det hele sammen i et køligt miljø med en fantastisk historie. Forhåbentlig vil det skubbe genren fremad.

NewHotGames: Hvor tegner du inspiration til dette spil? For næsten ethvert sci-fi-horror-spil er det svært at komme væk fra noget som Alien og – især i dit tilfælde – Dead Space.

Papoutsis: Sci-fi og rædsel er fantastiske. Der er mange afledte værker derude, jeg antager, du kan sige med hensyn til indstillinger og temaer og så videre. Vi ser på, hvordan vi tager en cool indstilling, der kan relateres, men også skræmmende i sig selv. Vores indstilling er et fængsel, hvilket bestemt er skræmmende for mig. Det er et farligt sted. Vi har sat det op med den slags baggrund, såvel som alle andre former for fælder, som vi håber at afsløre, mens vi går. Vi håber, at kombination og relatabilitet føder til den spænding og spænding, som nogen måtte have, når de dykker ind og investerer i historien, når de går igennem den. Langs den vej håber vi at have mange ting, der skiller sig ud og måske ikke er som forventet, uden at give væk for meget.

NewHotGames: Hvordan sammenligner udviklingen af ​​The Callisto Protocol sig med noget som Dead Space? Det indtryk, som mange mennesker havde af dette projekt, var Visceral havde en masse interessante ideer, men en udgiver som EA ønskede at gøre noget mere sikkert. Krafton virker til sammenligning lidt mere afslappet og ikke helt så risikovillig.

Papoutsis: Jeg var meget heldig og taknemmelig for at have haft muligheden for at arbejde i mange år hos EA. Krafton, som du påpeger, er meget anderledes. De er virkelig gode og ønsker virkelig at støtte reklamer i deres bestræbelser og hvad de gør. Det er en fantastisk oplevelse. De er meget interesserede i den kreative vision om, hvad hold vil gøre. For ikke at sige, at andre steder ikke er det, men Krafton har bestemt vist en reel tilknytning til at støtte den kreative proces.

NewHotGames: Hvilken slags forhold har Striking Distance med PUBG Studio? Igen skal du arbejde på det samme univers, så jeg er nysgerrig efter, hvilke slags samtaler du har med dem.

Papoutsis: Indtil videre har det været fantastisk at arbejde med folkene på PUBG og Krafton. De er super flinke og samarbejdsvillige. Det har været vidunderligt. Hvad angår alt hvad angår universet, vil vi tale mere om historien og historien næste år.

NewHotGames: Der er en løbende debat om tilstanden af ​​singleplayer-spil; om de er en døende race, da multiplayer- og games-as-a-service-projekter bliver mere populære. Hvad er dine tanker om den såkaldte singleplayer-døds død?

Papoutsis: Jeg har læst mange artikler om dette, men fra mit perspektiv vil der altid være et sted til historiefortælling og fortællingsdrevne spil. En af de bedste former for at gøre det er i den single-player type oplevelse, du kan have. Jeg vil sige, at mens der er en tilbøjelighed til mange vidunderlige slags multiplayer-baserede spil, vil der altid være et sted for historiefokuserede titler. Det går helt tilbage til historien om historiefortælling; det har eksisteret så længe, ​​og jeg tror, ​​det vil fortsætte. Jeg er meget håbende om det, fordi jeg nyder en fantastisk historie.

NewHotGames: Føler du, at der er noget pres på spillet på grund af alle samtalerne om single-player-spil?

Papoutsis: Jeg tror ikke, der er noget mere pres fra det pågældende emne, end vi allerede lægger på os selv. Når vi kommer sammen som et nyt studie som Striking Distance og prøver at lægge vores allerførste spil ud, mens vi har det sjovt med det, forstår alle, at indsatsen er ret høj. Vi har en chance for at få et første indtryk. Vi vil gøre et godt stykke arbejde og have det sjovt ved at gøre det. Vi ønsker at nyde rejsen, når vi prøver at komme til et fantastisk spil. Der vil altid være et niveau af pres, men jeg vil ikke sige, at det nødvendigvis er resultatet af faldet i singleplayer-spil.

NewHotGames: Udviklere som dig selv og Schofield vil helt klart arbejde på interessante, nye og forskellige projekter. Er der en følelse af lettelse nu, når du arbejder i dette nye studie og ser ud til at have mere frihed?

Papoutsis: Den spændende del om, hvad vi laver, er folket. Det handlede om at få endnu en chance for at arbejde med Glen. Vi har arbejdet sammen til og fra i næsten 23 år. Vi går langt tilbage. At komme på arbejde med ham igen og mange af de mennesker, vi har samlet, var den store motivator. Evnen til at være i stand til at udføre den type spil, som vi absolut ønsker, var helt lige øverst med hensyn til motivation til at gøre det, vi laver. Efter at have gjort dette i meget lang tid handler det om rejsen. Det handler om oplevelsen af ​​at lave noget sammen med vidunderligt talentfulde mennesker, som du kan lide at arbejde med. Når du har en fælles vision eller et mål, gør det det også rigtig sjovt. Det er en fantastisk mulighed, som vi håber på at gribe og gøre noget mindeværdigt, som spillerne vil nyde.

NewHotGames: Hvilke slags lektioner har du taget væk fra din tid i triple-A?

Papoutsis: At lave spil og denne slags oplevelser handler om de mennesker, som du laver dem til, og de folk, du laver dem sammen med. Det er så vigtigt. Folk, der prioriterer mennesker. Mere specifikt skal du virkelig respektere og ære den kreative proces og give folk mulighed for at gøre ting og eksperimentere og se, hvor disse ting går hen. Endelig har jeg aldrig lært noget at tale. Jo mere du kan lytte, jo flere muligheder har du for at lære.

NewHotGames: Hvordan reagerede du, da du hørte Visceral lukke i slutningen af ​​2017?

Papoutsis: Jeg var ked af det. Jeg havde mange gode minder; Vi havde en masse sjove tider, og der blev lavet en masse fantastiske spil der. Bestemt var jeg ked af det og skuffede over mine kolleger, da det skete.

NewHotGames: Føler du, at du bærer den viscerale fakkel med slående afstand? Som jeg har sagt, bærer Callisto-protokollen mange af de samme kendetegn som nogle af de spil, du arbejdede med i det studie.

Papoutsis: Hvert projekt er en ny mulighed, og Slående afstand er en ny chance for os alle. I stedet for at formindske et af studierne, hvad enten det er Visceral eller Striking Distance, skal hvert af disse øjeblikke i tiden, hvor vi kommer til at opbygge et spil, virkelig handle om det. Det skal være det eneste fokus. Hvis du begynder at bære vægten af ​​det, der kom før, ærer du ikke rigtig gruppen og den indsats, der lægges frem i nutiden.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES