ForsideNewsHvordan Half-Life 2 påvirkede en generation til at gøre Dishonored, Dying Light...

Hvordan Half-Life 2 påvirkede en generation til at gøre Dishonored, Dying Light og til sidst Half-Life: Alyx

Udviklere fra Valve, Techland, Arkane og mere fordeler den sande appel fra en genreklassiker.

“Dette er det ene unmissable spil,” skrev Jim Rossignol i det afsluttende afsnit af sin Half-Life 2-anmeldelse. ”Det er tid til at få det banebrydende pc-system. Sælg din bedstemor, remortgage katten, gør hvad du skal gøre. ”

Signalen fra Tölva-designeren husker stadig, at han kom ind på et lille kontor i Seattle som den første journalist, der spillede Valves opus, et halvt årti. En 20-noget acolyte af serien blev han beruset, hyperbolisk oversået. Men han tog ikke fejl.

”Det er et af disse kunstværker, som du forstår at ligner begivenheder end ting,” siger han nu. ”Uovertrufne begivenheder i rummet, takket være en god sammenhæng af mennesker og omstændigheder.”

Hvorfor har der ikke været en Half-Life 3? Rossignol henviser til Joseph Heller, der engang blev spurgt om, hvorfor han ikke havde skrevet noget andet så godt som Catch-22: “Hvem har?”

”Så kan jeg forestille mig, hvilken opgave de udviklere står overfor, der skal knytte deres navne til en efterfølger som Half-Life 3,” siger Rossignol. “Fangst-22, faktisk.”

Chris Remo er en af ​​de udviklere, der nu arbejder hos Valve. Mens Half-Life 2 var under udvikling, spiste han ordene fra Rossignol og hans kolleger i PC Gamer. Og da det kom ud, tilbragte han to aftener på en cyber-café, hvor han spillede igennem kampagnen.

”Spil overfyldes ofte med indhold, men Half-Life-spil viser, at tilbageholdenhed faktisk kan slå meget større end overskydende og bombast, hvis alle tonale elementer i oplevelsen arbejder sammen til et fælles mål,” siger Remo. ”Når du først har besluttet at løsne begrænsningerne, som med tyngdekraftsafsnittet i Half-Life 2, er udbetalingen meget mere kraftfuld og overraskende.”

Minimalismen af ​​Half-Life 2 appellerede også til Harvey Smith og derefter frisk fra at dirigere efterfølgeren til Deus Ex.

”Deus Ex er et spil om grumle situationer, hvor mange løsninger og delvise løsninger muligvis er levedygtige,” siger han. ”Spildesignet i Half-Life 2 har en klarhed, hvor du næsten altid ved, hvad du skal gøre for at løse dit problem, hvilket resulterer i en meget tilfredsstillende mental tilstand, mens du spiller; du føler dig ikke bare magt og formål, du føler dig befriet for usikkerhed. ”

Indstillingen af ​​City 17 viste sig at være den perfekte partner til denne filosofi, bygget af rene linjer, der formidlede et grusomt fremmed regime uden spild. Dens kunstdesigner, Viktor Antonov, arbejdede senere sammen med Smith på Dishonored – hvor du kan se en lignende belægning af stål oven på boligerne i Dunwall, effektiv stenografi for en lineal, der kvæler deres folk.

”Miljøerne i Half-Life 2 er økonomiske set ud fra et plan designperspektiv,” siger Smith. ”Hvert niveau føles begge som et sammenhængende, plausibelt fortællingsrum, men beskeder også dens natur som et problem at løse. Jeg har ofte lyst til at spille, det gjorde mig til en bedre spildesigner. ”

Remo fortsatte med at bidrage til Firewatch, det innovative eventyrspil, hvor et ildudseende kun har stemmen i den anden ende af sin radio for selskab. Ligesom Half-Life 2, stak den fast ved sit førstepersons perspektiv. Hemmelighederne i Shoshone National Forest udfoldedes langsomt for øjnene på dens hovedperson.

”Det var meget vigtigt at opretholde den integritet hos spilleren, der fysisk legemliggøre karakteren, og det var en af ​​mange lektioner, vi lærte fra Half-Life,” siger han. ”Selvom det primært er et skydespil, var det et selvsikkert træk at droppe dig ind i den rolige, men meget undertrykkende atmosfære i City 17 lige fra starten, før nogen handling går i gang.”

Valves kontrol over Half-Life 2’s spilverden var lige så total som Kombinerens. For nogle spirende udviklere frigøres den stramme historie, fysikopgaver og scriptede køretøjssegmenter kreativt. Bartosz ‘Glova’ Kulon, den førende programmør, der er ansvarlig for parkour hos Techland, synes Valves ambition i sidste ende er at takke for Dying Light. ”Det viste os, at vi kunne og burde gå vild, og skabe ting, der tidligere var ufattelige i genren,” siger han.

For Rossignol blev Half-Lifes linearitet imidlertid noget at gøre oprør mod. ”Tricket var altid momentum,” siger han. ”Så længe du bliver fremdrevet af begivenheder, synger spillet. Stop dog, og verden gør intet mere. Når jeg først indså det, var der en dissonans overfor det. ”

Det var denne forståelse, der i stedet drev Rossignol mod simuleringsspil og videre til at opbygge sin egen, ligesom Sir, You Are Hunted. Det snoede britiske landskab hører til aristokratiske robotter og deres AI-rutiner, ikke en all-magtfuld designer. ”Jeg kom til at værdsætte verdener, hvor presserende hastighed og historie ikke er en smule af hånden,” siger han, ”men produktet af en lommeverden, der lever sit liv.”

Remo derimod har endt med at arbejde hos Valve on Half-Life: Alyx. ”Der er en bisarr mangel på ego,” siger han. ”Det er virkelig værdsat af en som mig, der er kommet meget mere for nylig efter at have kendt Half-Life-serien, siden jeg var på gymnasiet. Jeg er konstant forbløffet over niveauet af talent og generøsitet i hvert hjørne af dette sted. ”

Bram Eulaers, en 3D-kunstner i Valve, har foretaget en lignende pilgrimsrejse. ”At være en Half-Life 2-fan har hjulpet en hel del med hensyn til at kende historien, og at have gjort masser af Half-Life 2-modding tilbage i dagene hjalp mig med at forstå designfilosofierne,” siger han. ”At være med i Valve har følt sig mere som at komme hjem end at tage på en ny rejse.”

De, der nu arbejder sammen med medlemmer af Half-Life 2-udviklingsholdet, har lykkedes demythologisering af det, efter at have set bag gardinet. Men for andre forbliver dens storhed skræmmende, blændende endda. ”Som spiller baskede jeg mig i det,” siger Rossignol. ”Som forfatter og designer trak jeg mig tilbage og blinkede fra dets brændende lysstyrke. Jeg kunne aldrig tage dertil. ”

Half Life: Alyx forventes frigivet den 23. marts gennem Steam.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES