ForsideInterviewFinal Fantasy 7 Remake-interview: ”Dette måtte være et komplet selvstændigt spil, en...

Final Fantasy 7 Remake-interview: ”Dette måtte være et komplet selvstændigt spil, en rigtig tilfredsstillende spiloplevelse”

Final Fantasy 7 Remake er et unikt udyr, et videospil, der kræver overvejelser, der ikke er almindelige i andre titler under udvikling. Dens unikke status som en banebrydende, banebrydende relikvie fra den tidlige 3D-æra betyder, at enhver genindspilning af den ville blive en skræmmende opgave.

To af de mennesker, som opgaven er faldet til, er producent Yoshinori Kitase og co-instruktør Naoki Hamaguchi. Kitase har selvfølgelig form med Final Fantasy 7 – samt tjent som producent af Final Fantasy 10 og 13, og direktøren for FFs 6 og 8, han instruerede og co-skrev den originale FF7 og fungerede som producent på hele serien med 2000-spin-offs, der udgjorde ‘Compilation of Final Fantasy 7’. Hamaguchi er en seriefeteran, men er ny på FF7, efter at han tidligere har arbejdet på FF12 og 13. Mens Tetsuya Nomura er på vej op i retning af spillet, har han adskillige meddirektører, der arbejder sammen med ham, med Hamaguchi håndterer kamp og moment-to -moment gameplay, mens FF13s Motomu Toriyama co-dirigerer historien.

Efter at have spillet en ny build af FF7 Remake i flere timer fik vi en chance for at sætte os ned med parret for at tale om deres tilgang til efterfølgeren. Vi talte om handlingen med at opdele det originale spil indhold i flere spil i fuld størrelse til genindspilningen, sikre variation og smag i en spredt cyberpunk-by, der let alle kunne føle det samme, og processen med at udvikle et kampsystem, der på én gang respekterer og moderniserer FF7s klassiske kamp. Her er vores chat fuldt ud.

NewHotGames: Jeg vil gerne starte med at spørge dig om variation, antager jeg, for i Final Fantasy forventer folk ofte en storslået rejse, der fører dig til mange forskellige steder. Du tænker på den originale FF7, du har iskolde klimaer og græsklædte steder og ørkener, byer og byer … men dette spil er åbenlyst bare placeret i en massiv by. Så hvordan arbejder du for at imødekomme fanens forventninger til at se en bred vifte af ting inden for denne indstilling?

Naoki Hamaguchi: Det er jeg glad for, at du tog fat på det, for vi har virkelig lagt al vores indsats derinde. For det første, for at give dig svaret … vil du virkelig ikke føle, at dette er et lukket sted, eller at det hele er det samme og kedelige. Jeg kan garantere dig det, fordi vi virkelig var meget opmærksomme på at skabe så forskellige følelsessteder, selv i byen Midgar. Du har alle de forskellige steder i byen, du har ligesom, pladebyen på toppen, gå ned til slummen, tunnelerne … for eksempel den cirkulære tunnel, den centrale tunnel – det var ikke rigtig vist så meget i originalen, den der går rundt i den centrale søjle …

Vi fokuserede virkelig på at give hver af dem deres eget lille samfund og deres egen kultur. Igen, måske er de ikke 100% super forskellige, helt anderledes visuelt, men de ser så forskellige ud. De har hver deres egen lille personlighed og kultur også, så du virkelig vil opleve så mange forskellige placeringer, så meget variation selv i Midgar.

Og som jeg siger, hver af disse placeringer er virkelig bygget baseret på kulturen for de mennesker, der er. Du får virkelig fornemmelse for hvem der bor ud fra det visuelle også.

NewHotGames: Kan du tale lidt om processen med at beslutte spillets indhold? Du har ting, som folk forventer i et Final Fantasy-spil, ikke? Så du kan se på det og sige … vi kan ikke sende dette spil uden Ifrit, det tilkaldte monster. Men i det originale spil får du ikke nogen indkaldelse før længe efter den del af historien, dette spil dækker. Ifrit, du får ham med på fragtskibet, ikke? Uanset hvad, pointen er … hvordan bestemmer du, hvad du skal frem med i dette spil, og hvad du skal efterlade for fremtiden, for at gøre det lettere for dig for de fremtidige spil?

Naoki Hamaguchi: Nå først, det er meget god viden om det originale spil. [griner] Men nej, jeg kan ikke fortælle dig åbenlyst om, som “vi har besluttet at udelade dette for fremtiden”, og hvad vi har inkluderet i dette spil, og hvad vi ikke har gjort – det er tydeligvis noget Jeg kan ikke røre ved det. Men … den måde, vi kiggede på det, den højeste prioritet ved at beslutte, hvilket indhold der skulle gå i, var, at dette måtte være et komplet fristående spil, en rigtig tilfredsstillende spiloplevelse. Når du er færdig med spillet, skal du tænke, at ja, dette var et strålende spil i sig selv. Det var det filter, som vi vurderede, hvilket indhold der findes i spillet.

Så virkelig, hvordan vi kiggede på det, var, at dette skal være en tilfredsstillende spiloplevelse i sig selv. Hvis du tænker over det … okay, indkaldelse er fra efter Midgar, så vi ikke kan inkludere dem, men kan vi virkelig ikke have en eneste indkaldelse i dette spil? Fans ønsker at se indkaldelsen i dette spil! De var virkelig nødt til at gå ind, selvom det er noget, der dukkede op efter Midgar i den originale historie, vi følte, at hvis det var noget, der var nødvendigt for at gøre dette spil virkelig rigtig godt i sig selv, skal det gå ind. Det var den tænkning, vi havde der, og det inkluderer ting som Shiva og Ifrit, som du nævnte.

NewHotGames: Så jeg er temmelig sikker på, at efter Sephiroth dukker op og du går rundt i Midgar gader, det er et musikspor fra Advent Children. [Vi bekræftede dette senere; musiksporet er et nyt arrangement af ‘Det lovede land’ fra 2005 FF7-efterfølgerfilm Advent Children.] Det blev jeg overrasket over. Jeg er klar over, at [Tetsuya] Nomura-san sagde før, at genindspilningen er i en anden kontinuitet end FF7-projekterne fra fortiden, men jeg er nysgerrig efter, hvor meget af de samle ideer, du gerne ville bringe i spillet. Det var en behagelig overraskelse at høre musik fra samlingen, der aldrig optrådte i den originale FF7.

Yoshinori Kitase: Jeg kan ikke give dig fuldstændige detaljer nøjagtigt, hvor mange gange, hvor de er henvist til, eller noget lignende, men det, jeg vil fortælle dig, er, at al lore fra værker oprettet efter det originale spil, kompilationen af Final Fantasy 7, det er alt sammen meget i bunden af ​​kanonen til genindspilningen, og fremover bliver det også.

NewHotGames: At spille så meget af spillet som jeg gjorde i dag, det føles som om der er en reel fortsættende linje fra FF13-trilogien til dette spil – som naturligvis begge arbejdede på FF13-trilogien. Det åbenlyse eksempel er i tilbagevenden af ​​Stagger-mekanikeren, men også på andre måder. Føler du, at der var erfaringer, der er fodret ind i dette projekt?

Naoki Hamaguchi: Jeg mener, jeg har udviklet FF13-kampsystemet, så … igen, der kan være en indflydelse fra det bare fra mig, der arbejder på det, men jeg tænker ikke virkelig bevidst på det som en efterfølger. Jeg havde ikke FF13-systemet i tankerne, da jeg udviklede mig, så jeg baserede det bestemt ikke på det system overhovedet.

Ideologien om at skabe kampsystemet til FF7 Remake begyndte virkelig med … ”hvordan repræsenterer vi, og hvordan genimplementerer vi kerne-ATB-kampsystemet fra det originale spil for det moderne publikum?” Resultatet af det er, at det blev en lidt mere handlingsorienteret system, men virkelig ønsker jeg ikke, at folk skal glemme, at dens kerne [det] stadig er et ATB-system. Det involverer at oplade ATB-måleren og bruge den til at bruge dine evner til dine ting og lignende ting. Virkeligvis er handlingen placeret oven på det.

Hvis du spiller dygtigt ved hjælp af actionmekanikken, gør det, at ATB-måleren bliver meget mere effektiv, og så kan du også bruge den til at åbne fjenden for store skader ved at forskyde dem og lignende ting. Men i dets kerne er det stadig meget ATB-systemet, så det er forholdet mellem handlingsmekanik og det, vi forsøgte at opnå ved at holde kernen i FF7 derinde.

Jeg er meget overbevist om dette nye kampsystem, som jeg er kommet med her. Jeg tror, ​​at den kendsgerning, at klassisk tilstand overhovedet er mulig, virkelig viser, hvordan hver del af actionelementerne og ATB-elementerne udførte deres egne unikke funktioner inden for det samlede kampsystem.

Ved at tænde for klassisk tilstand kan du automatisere alle disse handlingsfunktioner og derefter bare koncentrere dig om at spille den [på] nøjagtig samme måde som originalen ved at vælge dine kommandoer, så jeg tror, ​​at det virkelig viser, hvor pænt alle dele af kampsystem passer sammen.

NewHotGames: Du har tydeligvis talt meget om de eksisterende fire partimedlemmer, men jeg ville meget gerne vide, om du kan fortælle folk, hvad vi kan forvente af Red XIII. Det er klart, at når han kommer ind i historien i dette spil, kommer han meget sent ind. Så vil han være på samme niveau som udflettet som de andre rollebesættere, eller vil han måske være gæst? Kan du tale om det overhovedet?

Naoki Hamaguchi: Du har samlet nogle virkelig gode point her! [griner] Du har helt ret. Vi følte, at det tidspunkt, hvor Red XIII slutter sig til festen i historien, er meget sent på, så vi tænkte okay, hvis vi får ham som en fuld karakter og prøver at få spilleren til at nyde hans karakterudviklingsbue og vækst som en karakter gennem det, er det ikke rigtig nok tid til at gøre det.

Så vi troede, at den bedste måde at få ham involveret på var som gæstkarakter. Normalt i hele spillet spiller du som en tre-mands-fest, men du vil have ham som en gæstekarakter, der kæmper sammen med dig i den sidste del af historien der. Han bruger alle sine gamle virkelig nostalgiske træk, og det får du se. Vi følte, at det var den bedste måde at vise ham som karakter og hvem han er. Derfor følte vi, at det var den bedste måde at inkludere ham på.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES