ForsidePcFinal Fantasy 16 kunne være lige så stor som Golden Era FF...

Final Fantasy 16 kunne være lige så stor som Golden Era FF -spil – hvis det løser fejlene i den moderne tid

I en fem-årig strækning ved årtusindskiftet frigav Final Fantasy -serien et hidtil uset løb af udiskutable JRPG Bangers. Fire kampe i træk – Final Fantasy 7 til Final Fantasy 10 – hver sit eget indeholdt eventyr med en skræddersyet verden af ​​en bestemt æstetik og vision. At forene dem alle var den rene bombast af deres produktioner, massive disc-spydende epos fyldt med blødende kantgrafik og fejende fortællinger.

De var sande begivenhedsspil, noget du ville gå til en vens hus bare for at se åbningsskåren af. I disse dage er en hovedlinje Final Fantasy dog ​​en begivenhed på alle de forkerte måder: en overdreven og overdreven affære, der foregår alt for længe og bare efterlader alle trætte og cranky. Den kommende Final Fantasy 16 er perfekt klar til at løse alt dette.

Det er længe siden, at vi har haft et Final Fantasy -spil med en tone som denne.

I deres gyldne tidsalder var Final Fantasy Games struktureret som vejfilm-Grand Odysseys, hvor et tæt sammensat band med karakterer rejser over hele kloden. Dette fungerede som en stor ramme for deres historier, hvilket muliggjorde en virkelig overbevisende balance mellem kampfokuserede huler og fortællingsfokuserede byer. Intet element overskred nogensinde sin velkomst, og det naturlige træk mod den næste store del af historiefortællingen gjorde disse gargantuanske spil noget, du hurtigt ville spille igennem – figurerne og deres motivationer, der aldrig strejfede for langt fra dit sind.

Final Fantasy 10 var uden tvivl toppen af ​​dette; En formel, der er perfektioneret over tre tidligere spil, styrket af uundgåeligt det mest markante skift i teknologi mellem konsolgenerationer. FF10 er den sandeste vejfilm af franchisen – en lineær vandretur fra punkt A til punkt B gennem et blændende udvalg af miljøer, med et stramt fokus på karaktererne i hjertet. Formålet i biografen, der var blevet hæmmet af stumme, ekspressionsløse polygoner, blev endelig realiseret ved overgangen til 3D-miljøer, fuld stemmevirkende og bevægelsesfangst. Det var ikke det første spil, der indeholdt disse ting, men det gjorde det hele med sådan selvtillid, teknisk glans og instruktørvision, at det stadig forbliver som et vartegn for mainstream videospil historiefortælling.

"" Vil Shiva have den sassy finger snap, hun havde i FFX? Det er tvivlsomt.

Naturligvis har denne slags ting været normen for store budgetvideospil i årtier nu. Vi er flyttet langt ud over anime -melodrama, og præstationsfangst kan nu gøre noget så ægte og verdsligt som Nathan Drake, der ignorerer sin kone under middagen. Det er et stykke tid siden Final Fantasy kunne stole på Soley på det rene filmatiske skue som dets definerende egenskab. Belysten af ​​budgetter og produktionscyklusser, der startede for mere end 20 år siden, da Final Fantasy 7 markedsførte sig selv som en blockbuster-sci-fi-ekstravaganza, har allerede nået det punkt, at det var helt uholdbart. En franchise, der plejede at kunne udsætte en hovedindgang hver 18. måned, kæmper nu med et et årti. Vi fik kun en Final Fantasy 15, da de slap nummeret på en spin-off, der allerede havde været under udvikling i seks år gennem to instruktører og to konsolgenerationer.

For at se dette indhold skal du aktivere målretning af cookies.Manage cookie -indstillinger

Da den endelig frigav, gjorde det det ledsaget af en filmlængde film, en anime-serie og en brugerdefineret Audi-konceptbil. Den slags penge og scatter-shot kreative vision involveret i den årti lange historie med FF15 er næsten umulig at forstå. Spillet præsenterede sig som en road trip med gutterne, men det endte med at føle sig som den korteste rejse i seriens historie.

Ved at omfavne en ægte åben verden blev spillet tvunget til at repræsentere sin geografi ærligt-det kunne ikke formidle en følelse af skala ved at antyde, at der er off-screen-rejser via scenegener og verdenskort. Ved at få spillere til at køre i en stor cirkel mellem de samme lokaliteter, opsamle meningsløse side-opgaver, blev enhver følelse af uopsættelighed for fortællingen fuldstændigt tømt. Det var først i lukketid, hvor det forladte den åbne vej til en lineær tur, at fortællingen var i stand til at ramme de almindelige dramatiske og følelsesmæssige højder i franchisen.

"" Kan Clive leve op til, um, Tidus? (Ja).

En åben verden er, hvad folk har hævdet, at de ønsker fra en Final Fantasy siden det første glimt af den brede vidde af de rolige lande i FF10. Square Enix gjorde det endelig, og på trods af spillets mange styrker (benzinstationer i en fantasiverden er virkelig en top-tier stemning), er det tydeligt, at et design som dette simpelthen ikke er befordrende for den slags struktur, der gør en fantastisk finale Fantasy Adventure.

Det absolutte bedste tilfælde er, at Final Fantasy 16 er et for det meste lineært 30-timers lang actionspil. En virkelig solid begivenhed med en unik tone og veludført vision, der fortæller en selvstændig historie godt. Det skal bevise, at Final Fantasy ikke længere behøver at være den absolut største ting på planeten. Det er nødt til at bevise, at der er en mulighed for denne franchise ud over at vente yderligere 10 år på, at de ubeskrivelige virksomhedspolitik producerer et andet gargantuansk krydsmedie-rod. Det skal bevise, at der er en acceptabel baseline af troskab, at folk hellere vil se mere end en vision realiseret med den samme teknik.

Serien er nødt til at acceptere, at den endelig kan stoppe den uendelige jagt, for at bremse og lade hæren af ​​annoncer bag kulisserne faktisk fortælle nogle historier, i stedet for konstant at slibe dem i pasta for at holde våbenløbet i større verdener og tracier stråler .

"" Der kommer en storm.

Der er enhver mulighed for, at dette kan være et reelt vendepunkt. Under alle omstændigheder er 16 den første Mainline Final Fantasy, der ikke er plaget af genstarter, instruktørændringer og sprunget generationer siden Final Fantasy 11 – et spil, der blev frigivet for 20 år siden.

Producenterne har oplyst, at spillet ikke vil være en ægte åben verden, idet de anerkender, at det at gøre det ville tilføje endnu et årti til udviklingstiden. Dette forstyrrer selvfølgelig den slags spillere, der nu forventer, at hvert spil handler om at løbe rundt i et gigantisk tomt felt i 300 timer, men det fyldte mig med ægte håb. Udviklerne har oplyst, at spillet kun vil se spillere besøge et begrænset antal kongeriger i verden, næsten som om de fortæller en bevidst historie via en lineær rejse. Den slags ting, som disse spil plejede at handle om.

Hvis FF16 virkelig er så lille og begrænset, som det ser ud til – hvis det virkelig har en bevidst kreativ vision, der styrer den til at frigive inden for en standard menneskelig levetid – kan det være den største ting, der sker med denne serie i generationer.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES