ForsidePcCall of Duty: Vanguard anmeldelse - meget bedre end forventet, men intet...

Call of Duty: Vanguard anmeldelse – meget bedre end forventet, men intet du ikke har set før

Så sikkert som solen står op hver morgen, vil Activision udgive et Call of Duty-spil hvert år. Kom for helvede, højvande eller en verdensende pandemi – du kan regne med en ny indtræden i den største shooter-franchise inden for spil til at underholde dig i november eller deromkring.

Dette års usædvanlige udgivelse er Sledgehammer Games’ Vanguard, studiets andet World War 2-spil i træk efter 2017’s Call of Duty: WW2. Hvis du følger med seriens tre-årige udviklingscyklus, vil du vide, at det faktisk var Sledgehammers tur sidste år til at levere et spil, som den havde arbejdet på sammen med Raven, men der er uenighed mellem de to om designretning angiveligt tvang Activision til at hente Treyarch for at redde det tilbage, og bringe os sidste års Black Ops Cold War.

Formodentlig tvang alt dette Sledgehammers hånd til at beslutte, hvilket spil der skulle arbejdes på næste gang, selvom alle vidste, at det var for tidligt at bringe WW2-æraen tilbage. Med al den strid i tankerne, og efter den knap så store beta, var alle – inklusiv mig selv – klar til en middel til dårlig en af ​​dem.

Til min overraskelse er Vanguard en af ​​de mere polerede og indholdsrige CoD’er generelt, selvom meget af det ikke vil begejstre eller bevæge dig på den ene eller anden måde, ud over at tilbyde tilstrækkelige udbrud af sjov, mens du venter på mere interessante spil til kom ud.

For at se dette indhold skal du aktivere målretningscookies. Administrer cookieindstillinger

Kampagne

Vanguards kampagne er en af ​​de sikreste og mest ligetil affærer, jeg har set fra Call of Duty. Mens sidste års Black Ops Cold War i det mindste introducerede et interessant skift i strukturen med puslespilsløsning, flere slutninger og en særlig mission, der føltes som om den kom ud af Hitman, er dette års tumult en forudsigelig historie om, hvordan krig vender almindelige mennesker til krigere. Det er i hvert fald det eneste tema, jeg kunne se køre igennem det.

Historien kredser ikke så meget om et hovedplot; det føles næsten som udvidede, spilbare indledende mellemsekvenser for Vanguards multiplayer-karakterer. Langt de fleste af kampagnens missioner er flashbacks, der opretter hovedheltene, som hver især kommer fra et andet teater i 2. Verdenskrig – alle rekrutteret til at slutte sig til en første af sin slags specialstyrker, der er beregnet til at opnå, hvad store delinger ikke kan.

Så vi bruger hovedsageligt hele det på at spille en dag eller to i en af ​​disse menneskers liv, og hvordan de kom til at hade nazister, men ikke helt hvorfor/hvordan de sluttede sig til denne eliteenhed – ud over en off-hand kommentere, at deres mappe endte på lederens skrivebord. Missionerne selv forsøger ikke at gøre noget interessant med AI eller opfinde nye dødbolde eller scenarier. Du har enten en fuld kamp eller sniger dig rundt i et visuelt imponerende miljø, mens du forbereder dig til endnu en stor kamp. Der er endnu mere af sidstnævnte, end du ville forvente i et Call of Duty, og det er omtrent lige så frustrerende, som du kunne forestille dig.

Mærkeligt nok kommer karakterer med unikke evner – hvoraf nogle er overnaturlige i en vis forstand, som evnen til at se gennem vægge – mens andre er mere praktiske og giver mening givet hver af deres tiltænkte roller. Polina, gruppens snigskytte, kan trække et lille spejl frem for at rette blikket på en fjendtlig snigskytte, hun ikke kan se, hvilket afslører deres kikkertglimt og gør det lettere for hende at skyde dem.

Denne evne er nyttig, men den måde, den fungerer på, er binær, og dens brug er begrænset. Der er en fornemmelse af, at Sledgehammer kan have haft et større fokus på disse færdigheder, der blev skåret under udviklingen. Du får kun rigtig brug af gruppens kombinerede evner en eller to gange, og det er meget scriptede tilfælde. Så spillet flip flops bare mellem et forsøg på jordet realisme med dens slagkraftige lyde og højrekylpistoler og de meget videospillende væghacks og andre guf.

""

Polinas missioner er de mest bemærkelsesværdige, typisk fordi de skifter mellem forskellige mål, der kræver en ændring af din spillestil flere gange i løbet af den samme mission. Fremragende er den i Stalingrad i efteråret, som starter med en familiemorgenmad og nogle slentre rundt i byens gader, mens alle forbereder sig på den uundgåelige invasion. NPC-snak og spillets imponerende scenografi i det øjeblik formidler en følelse af uro over forestående undergang og et ønske for de fleste om blot at prøve at gå videre med deres liv i håb om, at det ville gøre tingene mere tolerable. Men det varer kun et par minutter, før standardhandlingen starter.

Selv mekanikken for, hvordan spec-ops-gruppen blev til, hvem der finansierer den, og hvordan den fungerer, diskuteres aldrig. Jeg leder ikke efter det logistiske sammenbrud af en fiktiv virksomhed, jeg håber simpelthen på en verdensopbygning, der vil give opsætningen mening.

Hovedskurken, deres plan og hvordan gruppen reagerer på den er næsten en tertiær bekymring. Alt interessant og relevant for den bue sker uden for skærmen, og før du ved af det, loader du ind i det endelige showdown for at stoppe den onde og redde dagen, uden at have nogen egentlig fornemmelse af indsatser eller endda omfanget eller gennemførligheden af ​​deres plan. Det stopper kun med at sige: Nazister er besejret, men nogen forsøger at frembringe et nyt rige, og det er dårligt, fordi nazister er dårlige!

Meget af den historie skrider frem, mens karakterer er i fængsel. Mens de på skift bliver udspurgt og tortureret af hovedantagonistens næstkommanderende, hopper den frem og tilbage mellem flashbacks. Disse interviews tilføjer faktisk sjælden dybde til hver karakter, den nazistiske forhørsleder mest af alt. Det leger endda med et par ideer, der kunne have gjort tingene interessante, men de fleste ender bare med at blive røde sild, der ikke bliver til noget.

Det er ikke det værste singleplayer-tilbud, især hvis du spiller det for at nyde seværdighederne og beundre det visuelle og præsentationen på dit dyre tv eller din skærm, men det vil ikke være en, du tænker på, når du rangerer CoD-kampagnerne i sidste fem år.

For at se dette indhold skal du aktivere målretningscookies. Administrer cookieindstillinger

Multiplayer

Vanguards hovedbegivenhed er uden tvivl dens multiplayer-tilbud. Det er også dens mest overraskende engagerende og sjove komponent. Som ikke-Call of Duty-fan har jeg typisk ikke meget godt at sige om deres multiplayer-mekanik og designbeslutninger. Jeg bliver helt klart begejstret for visse innovationer – som Modern Warfare 2019s sublime våbenmekanik og pistolfølelse, men det hurtige tempo, killstreak-drevne handling er sjældent tilfredsstilende.

Efter at have brugt et par timer med den seneste beta, var jeg fuldt ud forberedt på at afskrive Vanguards multiplayer efter en time eller to, men det var ikke, hvad der skete. For det første er hele spillet betydeligt mere poleret end betaversionen. Jeg henviser ikke kun til fejl og fejl, men næsten alle problemer, jeg havde med betaen, er blevet løst. Sigtbarheden er væsentlig bedre; mundingsblink og røg skjuler ikke længere dit udsyn og gør det svært at lande konsekvente skud; våbenlyde forstærkes, så de afspejler den kraft og stemning, de bringer. Alt dette giver Vanguards to stærkeste elementer mulighed for virkelig at skinne, dem er våbenmekanik og kortdesign.

Forud for spillets lancering var det almindeligt at høre Vanguard omtalt som en WW2 reskin af Modern Warfare 2019. Stemningen var ikke helt uberettiget; de to spil deler en motor, masser af teknologi, bevægelsesmekanik, præsentationsstil og ser ud til at have en lignende tilgang til mange facetter af deres design. Intetsteds er dette mere repræsenteret end spillets pistolspil, som låner fra Modern Warfare 2019s skole af hårdtslående, heftige våben med tilfredsstillende animationer. Håndteringen ligner også, at du i det væsentlige kan pege på M4 og M13 af disse WW2 våben.

Dette giver hver pistolkarakter, der ofte går tabt i spil fra den æra. Selv sammenlignet med det seneste WW2 Battlefield-spil – BF5 – er pistolfølelsen af ​​Vanguard overlegen på flere måder. Men Vanguard replikerer ikke kun de bedste dele af Modern Warfare 2019, den rekontekstualiserer dem også i sit eget design.

""

Kortdesign er den største afvigelse fra Infinity Wards spil. Hvor spillets kort var porøse, åbne og ofte fulde af vinkler umulige for enhver normal spiller at dække eller tage højde for tilstrækkeligt, tager Vanguard i stedet en traditionel kortdesigntilgang, der bringer arkade tilbage i blandingen med forudsigelige baner og et par sparsomme åbninger der dikterer flowet uden at virke for fremstillet.

Der er også et imponerende antal kort på dag ét: 16! 20, hvis du tæller Champion Hill-kortene med. Jeg er tæt på at nå det maksimale niveau, mens jeg skriver dette, og jeg bliver konstant overrasket over den rene miljømæssige variation – der trækker fra alle krigens tre store fronter – størrelse og den oplevelse, hver enkelt byder på.

Vanguards store nye mekaniker slog mig oprindeligt som et gamble, men jeg er nu overbevist om, at det burde være i hvert Call of Duty-spil fremover. Spillet tilbyder de traditionelle multiplayer-tilstande, du ville forvente, og et par nye tilføjelser. Men det bemærkelsesværdige er, at det også lader dig vælge et foretrukket kamptempo. Dette dikterer antallet af spillere i hver kamp. Taktisk er standard Call of Duty-tempo. Så er der det hurtigere Assault-tempo efterfulgt af den brølende Blitz. Sledgehammer har tidligere sagt, at målet med Blitz var at gentage oplevelsen af ​​at spille Shipment – ​​det kaotiske lille kort – på hvert kort i spillet. Dette gøres ved at øge antallet af spillere og forkorte spawn-timere.

Det afgørende er, at der ikke er noget fast antal spillere, du kan forvente for hvert af disse kamptempo – spillet vælger bare det rigtige mix, der passer til hvert kort. Det bliver ikke altid rigtigt, og du vil lejlighedsvis spawne oven på en fjende eller i deres skudlinje, men det er kun et problem i de mindre kort. Det er ret imponerende, hvor konsekvente spawns har været efter min erfaring, efter at have spillet Blitz næsten udelukkende.

""

Det er præcis, hvad jeg vil have fra Call of Duty multiplayer. Jeg har for længst opgivet, at serien vokser ud af sine forsimplede rødder og tilbyder en dybere gameplay-oplevelse, men jeg forventede ikke, at det ville være det, der faktisk fik mig til at blive ved med at skubbe længere i den modsatte retning.

En anden interessant tilføjelse i år er ødelæggelse. Det er på ingen måde på Battlefield-niveau, og det manifesterer sig på forudsigelige, forudbestemte steder – men det er en pæn tilføjelse, der tilføjer kaosset. Sikker på, det bliver uundgåeligt gammelt at se disse tynde trævægge på hvert kort og vide præcis, hvad der kommer til at ske, men nyheden er ikke slidt af endnu.

Uden for disse ødelæggelige elementer er miljøer i Vanguard ret reaktive. Affald vil flyve, når en granat går af indendørs, knuser glasvarer og knækker borde. Denne subtile effekt er faktisk mere interessant, selvom den kun er virkelig visuel.

For at se dette indhold skal du aktivere målretningscookies. Administrer cookieindstillinger

Zombier

Call of Dutys årlige co-op-sidetilstand er især bemærkelsesværdig i år. For det første er det faktisk ikke lavet af hovedspillets udvikler, Sledgehammer. I stedet hentede Activision Zombies-mestrene Treyarch til at skabe det og binde det til et andet spils historie – Black Ops Cold Wars – for første gang.

Alt dette lyder godt på papiret, indtil du rent faktisk bruger tid på sagen. Vanguard Zombies er den mest slåede, forhastede, ufuldstændige af dem siden modets begyndelse. Uden at spille dette års Zombies, ville du ikke gætte på, at Vanguard havde en tumultarisk udvikling, i betragtning af hvor poleret og nærværende resten af ​​pakken er.

Vanguard Zombies har ikke det traditionelle runde-baserede kort, hvis forskellige sektioner skal låses op, når du afværger de udøde. Den har ingen quests eller såkaldte påskeæg af nogen art, som jeg kunne se. Der er intet vidundervåben – det ultrakraftige mytiske skydevåben, der typisk er blandt højdepunkterne på hvert nyt zombiekort – eller køb på væggen.

Det, vi får, er i det væsentlige et hub-område, der er omkring en fjerdedel af størrelsen på et typisk rundbaseret kort. Ved at tage en side fra Black Ops Cold War’s Outbreak-tilstand afføder dette kort flere portaler, som sender dig til forskellige områder inden for det, såvel som afspærrede dele af spillets multiplayer-kort. Når du er igennem portalen, vil du finde et af tre grundlæggende mål, og du bliver sendt tilbage, når du er færdig, for at prøve igen.

Det er så utroligt barebones, at det ser ud som om Activision ved et uheld har sendt en build under udvikling. Feltopgraderingerne vender tilbage fra Black Ops Cold War (med et andet navn), men kun fire af dem klarede cuttet. Selv da kan du ikke opgradere dem på nogen måde. Faktisk er der intet element af vedvarende progression i Zombies ud over det traditionelle XP og våben XP grind.

Selv Zombies er et minispil med at tænde for strømmen for at få Pack-a-Punch-maskinen væk. PaP er slået til som standard, og det opgraderer kun sjældenheden af ​​dit våben, hvilket betyder, at der kun er én opgraderingsvej for våben her.

Som en stor fan af Black Ops Cold War’s Outbreak er jeg glad for, at holdet gik med denne struktur for at præsentere alt det ringe indhold af dette års Zombies. Men der mangler så meget her, at du bliver nødt til at spekulere på, hvornår eller om det nogensinde bliver den fuldgyldige tilstand, vi forventer.

""

Truende over Vanguard er den uundgåelige skygge af udgiver Activision Blizzards igangværende juridiske problemer med statslige og føderale agenturer for påstået udbredt diskrimination, sexisme og en historie med at beskytte misbrugere. Det er svært at fjerne spillet fra den sammenhæng, selvom Sledgehammer ikke selv er impliceret i disse påstande (så vidt vi ved).

Hvor meget alt det, der spiller ind i beslutningen om at købe spillet, er i sidste ende op til dig, men det, vi har lært om Activision Blizzards virksomhedskultur i løbet af de sidste mange måneder, forringer helt sikkert min egen opfattelse af alle dets spil, inklusive Call of Duty .

Call of Duty: Vanguard bedømmes efter sine egne fordele, og tilbyder en solid, omend forudsigelig kampagne, en engagerende multiplayer med dybe progressionssystemer og tilfredsstillende pistolspil, og en Zombies-tilstand, der kun vil tjene som en mindre distraktion i sin nuværende tilstand.

Version testet: PC. Kode leveret af udgiver. Fås også til Xbox One, Xbox Series X|S, PS4 og PS5.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES