ForsideNewsBedste af 2020: Ghost of Tsushima og Sherifs andre GOTY-valg

Bedste af 2020: Ghost of Tsushima og Sherifs andre GOTY-valg

Det er sandsynligvis ud over banebrydende på dette tidspunkt at sige, at 2020 har været et vildt og underligt år. Dette gælder for de fleste af os, men for mig eksisterede der ofte spil i deres egen sfære, væk fra de katastrofer i den virkelige verden, der har ramt os det år. Det vil sige, jeg har normalt en ret god idé om, hvad mit årets spil er hvert år, længe inden vi skriver disse.

Jeg kan ikke eftertrykkeligt forkæmpe nogen af ​​de spil, jeg spillede i 2020, hvilket er sjældent for mig. Men jeg kan fortælle dig, at jeg nød mest tid med Ghost of Tsushima i år. Ghost of Tsushima er strippet ned til sine kerneelementer og er et gammelt open-world-spil i moderne indpakning. Dens verdensdesign er for tre Assassin’s Creeds siden, dets gentagne mål er lige så overraskende som de er i nogen af ​​Ubisofts åbne verdensspil, og dens historie er en, der. ikke rigtig bevægede mig på nogen måde, på trods af talentet fra dens skuespillere.

Og alligevel fulgte jeg hver ræv til dens hule, skar ned alle bambusstrejker og badede i hvert forbandede bad over øen. Der er intet simpelt svar på, hvorfor det holdt mig hooked, ingen enestående mekaniker eller revolutionerende funktion, der gjorde det let at overse sine mangler.

Jeg tror bare, at trods alle disse mangler, mistede Tsushima på en eller anden måde aldrig sit fokus.

Jeg tror Sucker Punchs mål var at skabe en samurai-fantasi, en der ikke kritiserer mythos eller giver nogen kommentar til dens opfattelse, men simpelthen at give spillerne mulighed for at legemliggøre den myte, selvom det, det er baseret på, aldrig eksisterede helt vi forestiller os. I det var Ghost of Tsushima utrolig succesrig. Jeg blev aldrig keder af spillet på trods af mine betænkeligheder ved dets mange, mange forældede mekanik. Jeg ville bare tænde den, løbe ind i en gruppe fjender, skære ned så mange som muligt med mine fuldt nivellerede Iaijutsu-færdigheder og nyde kampdansen med de få, der var tilbage.

Kamp var ikke Nioh-niveau dybt eller Souls-niveau præcist, men det var kompetent – og forblev interessant med tilstrækkelig dygtighed og fare til at gøre det spændende hver gang. Tsushimas usædvanlige lydspor flyttede mig mere end nogen af ​​sine cutscenes, og når jeg bakkede en bakke for at se solen gå ned i dets mange fantastiske landskaber, blev den aldrig gammel.

Tsushima var virkelig mere end summen af ​​dets dele, og jeg elskede det for det, selvom det aldrig nåede de hvide knokhøjder i Japans bedste actionspil eller den filmiske flair af Sonys andre first-party output.

Mortal Kombat 11: Aftermath

Jeg har ledt efter en undskyldning for at sætte Mortal Kombat 11 på en af ​​disse lister, og Aftermath leverede den bedste. Det er svært at forestille sig, at et kampspil forbliver relevant hos det afslappede publikum (mig) et par måneder efter løsladelsen, endsige mere end et år senere.

Men Mortal Kombat har altid været undtagelsen, fordi den konsekvent tilbød afslappede kampspilfans mere end nok til at holde dem tilsluttet i en række forskellige tilstande designet til at holde dem væk fra de hensynsløse arenaer af online kampspil.

I år gjorde NetherRealm noget, som intet andet kampspil ville turde: frigive en historieudvidelse sammen med sin seneste karakterpakke. Det ville have været fint, at den nye kampagne var en genopvaskning af nogle gamle placeringer, for det ville stadig have været tilstrækkelig grund til at bringe mig tilbage alligevel. Men Aftermath er en fuldstændig historieudvidelse, som du aldrig ser i denne genre.

Det var også en helvedet tur, fuld af fanservice og det samme niveau af B-filmkvalitet set i hovedspillet. Tænk på det, en kampspilshistorie, der er så succesrig, at den fik en udvidelse. Selvfølgelig skulle du virkelig være interesseret i disse karakterer for at ønske at bruge mere tid sammen med dem, et område Mortal Kombat har også dækket temmelig godt.

De ekstra tegn var kirsebæret på toppen, noget der fik mig til at logge ind, efter at jeg var færdig med den lille kampagne. Jeg håber, at eksperimentet blev en succes, fordi jeg vil se det fortsætte, både fra NetherRealm såvel som andre kampspiludviklere.

Evig død

Jeg kan godt lide Doom Eternal. Jeg synes, at beslutningen om at bygge hele spillet omkring krævende, ressourcebaseret kamp, ​​der kræver en masse færdigheder at udføre, er fed og bør roses for at tage risikoen for at fremmedgøre så mange af dem, der anser Doom 2016 for at være en power trip.

Souls-fanen i mig elskede at skulle trække det rigtige værktøj ud til hvert job, at danse rundt angribere, jonglere våben og styre ressourcer på randen af ​​død. Nogle af Eternal’s Slayer Gates er deroppe med mine foretrukne udfordrende møder i ethvert spil. Jeg var ikke engang imod det større fokus på fortælling, både i bunker af historie og selve baggrundshistorien Evige dumper på dig hvert femte minut og på den måde, det valgte at uddybe dets koncepter og karakterer.

Men – og du så sandsynligvis denne komme: der er også sådan noget som at tage tingene for langt.

For mig drejede Doom Evinners kampudfordring sig, da Marauder dukkede op. Jeg vil ikke skrive et essay om, hvorfor jeg hader ham, men Marauder sammen med nogle af de mere historietunge sekvenser er alle et tegn på, at id Software havde brug for at regere tingene lidt.

Jeg nød for det meste min tid med Doom Eternal, men jeg skreg ikke til nogen og alle, at de har brug for at spille det. En del af mig var glad for, at det var forbi, da det sluttede, hvorimod genstart i 2016 fik mig til at hoppe tilbage straks på en højere vanskelighed. Så meget af, hvad Eternal introducerede, vil blive raffineret i den eventuelle efterfølger, så længe id modererer sit indhold en smule.

Horizon Zero Dawn PC

Horizon Zero Dawn er ikke et nyt spil, men som de fleste lignende spil i den åbne verden fik jeg begejstret det ved lanceringen og fortsatte med at falde af det ret hurtigt. 30fps-hætten på PS4 hjalp heller ikke, så jeg drev bare. Men jeg har altid været fascineret af dens verden og ønskede på et tidspunkt at gå tilbage for at se, om det lykkes at besvare de mange spørgsmål, det stiller om sin fiktion.

Denne anden chance kom, da pc-versionen faldt i august. Selvom pc-portens mangler var unødvendigt frustrerende, gik jeg igennem bare for at nå fortællingens konklusion. Jeg ignorerede de fleste af sideopgaverne og gik ikke engang med at opgradere mit udstyr ud over, hvad der var nødvendigt.

Jeg nåede endelig slutningen på det tidspunkt og fik ordet over, hvor omhyggeligt spillets forskellige mysterier – med en undtagelse – løses tilfredsstillende ved slutningen. Det gjorde mig faktisk mindre begejstret for efterfølgeren, da meget af krogen for mig var ved at afsløre disse mysterier.

Ikke desto mindre er det en fascinerende historie med utrolig verdensopbygning. I slutningen af ​​det var jeg glad for at have givet Horizon Zero Dawn endnu et skud, men jeg har ikke skiftet mening om dets gentagne åbne verdensdesign eller dets milquetoast-karakterer. Jeg er dog glad for at have været med på turen – endelig.

Dette er den sidste af vores lister over årets spil i år. Hvis du savnede de andre, kan du gå tilbage og tjekke Alex, Tom, Lauren og James ‘GOTY-valg.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES