At gå tilbage og spille ældre Battlefield-spil giver dig virkelig perspektiv.
Det er begyndelsen af februar, og store videospil er tynde på jorden. I mangel af en zeitgeist-regerende ny triple-A-udgivelse, har jeg fanget nogle af sidste års perler imellem mine frustrerede, forvirrede bouts med den hotte 2016-udgivelse, Escape from Tarkov.
Call of Duty: Moderne krigsførelse dominerede meget af min fritid i løbet af feriepausen, men efter at have afsluttet Battle Pass og nået maksimalniveau var der virkelig ikke noget tilbage for mig at slibe. Som du måske husker, moderne krigsførelse, gjorde det aldrig helt for mig på de måder, jeg havde håbet. Specielt Ground War udmattede alle dets dybdepotentiale, og jeg udmattede alle måder i at forsøge at gøre det sjovt. Så efter tilstrækkelig hemming og høsting besluttede jeg at vende tilbage til min sande go-to: Battlefield.
Jeg var nødt til at starte med Slagmark 5. Det er det nyeste, bedst udseende og aktuelt aktive spil. Jeg havde fulgt med på afstandene fra afstand, men jeg havde aldrig forestillet mig, hvor desperate ting var. Den nylige TTK-opdatering gjorde det en gang dødbringende skudtype til grødet, tyvegodsskyddedans, hvor en enkelt fjende tager det meste af et magasin til at droppe. Spillere vendte sig naturligvis mod de hurtigste skydevåben for at kompensere, som alle undtagen dræbte variation.
Killfoderet blev domineret af Type 2A, en hurtigt fyrende Medic SMG, der undgik TTK-nerfen. Selv de nyligt tilføjede Pacific-kort, i sig selv et højdepunkt, kunne ikke have nok charme til at gøre møder mindre kedelige.
Demoraliseret vendte jeg mig til Battlefield 4.
Slagmark 4 er den tætteste ting ved en behagelig t-shirt eller et par jeans til mig. Du tager dem med lidt besvær, og de ser godt ud til, at du ikke har det godt med at bære dem. Ligeledes er Battlefield 4 spændende – hvis forudsigelige – og nyere nok til at se og spille godt.
År med patches og DLC-support gjorde Battlefield 4 til et meget kompetent, sjovt og indholdsstoppet shooter. Dette er naturligvis ikke nyheder, men det var hjertelig at gå tilbage og huske, hvor godt DICE lukkede bogen på det spil, der begyndte livet med en katastrofe ved en lancering.
Battlefield 4s rene sortiment af kort, våben og tilstande sikrer, at du altid har noget at se frem til, et legetøj at lege med, eller en tilstand, du aldrig har spillet på det en DLC-kort. Selv i dag holder community-servere en betydelig del af indholdet i live og er i rotation. Og selvom jeg altid vil frygte den hurtige køretøj-spawn og / eller Operation Corridor 64-afspiller, 1.000 billetserver-spam, er det svært at ikke være glædelig efter at have tilbragt et par timer i Battlefield 4s sandkasse.
Jeg kom tilfreds væk, nok til at jeg besluttede at fortsætte denne gåtur ned i hukommelsesbanen. Slagmark 3 var næste på listen.
Ekskluderet BF1, Slagmark 3 er det sværeste af post-Bad Company 2-spil at vende tilbage til. En del af det forventes; det er et ni år gammelt spil, hvis individuelle komponenter uundgåeligt er mindre raffinerede end dens efterfølgere. Battlefield 3 har muligvis ikke BF4’s bredde af indhold eller Battlefield 5’s ødelæggelse, men det har noget, som intet spil kan kræve: fokus.
Battlefield 3s forskellige kort og tilstande blev designet til at hver tilbyde en specifik oplevelse. I eftertid er det nøjagtigt den slags spil DICE ville have lavet på det tidspunkt. Et forsøg på at tilfredsstille Call of Duty-menneskemængden – tilbage, da EA stadig blev åndedrætsfuldt efter den – med tætte kvarterer, kødslibekort samt Battlefields pc-veteraner, hvis hjerter kollektivt fladdede efter at se den Caspian Border afsløre.
Denne dikotomi sluttede med at arbejde i Battlefield 3’s fordel oftere end den ikke gjorde, fordi de forskellige nicher, DICE, der forsøgte at tiltrække, var alle godt tilgodeset. Selvfølgelig kan det for evigt huskes som spillet til at introducere en auto-spotting minimap og den hovedpine-inducerende undertrykkelseseffekt, men de fleste vil for evigt værne om deres tid med Damavand Peak og Grand Bazaar Rush, Caspian Border og Seine Crossing Conquest, og den nogensinde -populære Noshar Canals TDM. Og det er kun lanceringskort. Ønsket om at udforme forskellige oplevelser blev også overført til DLC.
Battlefield 3s omfattende katalog er ansvarlig for sine egne fremragende oplevelser, ligesom stort set alt i Aftermath-udvidelsen, den unikke mikro-ødelæggelse i Close Quarters og den hidtil uset skala Armored Kill. Hver af dem, der tilbydes unikke indtager Battlefield 3s mekanik, udforsker dem på måder, der ikke tidligere eksisterede. Battlefield 4 kan have masser af store miljøer, men få kan sammenligne med Armored Kill’s. Der findes også CQC-kort, men intet skaber kaos – eller innovation inden for mikro-ødelæggelse – set i Close Quarters. Og efterspørgslen, ja, intet før eller siden kunne gentage den DLCs atmosfære, kreative brug af terræn eller niveaudesign.
Heldigvis har samfundet holdt disse lommer i live og godt. Hvis du ikke har noget imod, at spilleren tæller at være en smule for høj for et givet kort, eller de undertiden restriktive serverregler, kan alle disse øjeblikke genopleves når som helst.
Slagmark 1 irriterer mig, og Bad Company 2 er svært at nyde i 2020 (jeg har prøvet). Hvilket betyder, at jeg var nødt til at hoppe på min mindst spillede Battlefield nogensinde, den uredelige Hardline.
Det er ingen overdrivelse at sige det Battlefield Hardline er den mest bisarre slagmark endnu. Fra sin tone-døve politi vs kriminelle tema, hele vejen til kort og tilstand design, berettigede det aldrig helt for dets eksistens. I nogle dele gjorde Visceral virkelig bare en – engang værre, til tider bedre – slagmark 4 med en politi og røverhud. I andre står Hardline som en underlig afvigelse, der ikke desto mindre er meget ivrig efter at introducere sine egne ideer, om end bare for at bevise, at det er bestemt, absolut ikke et BF4-reskin.
Tag funktionerne Blodpenge og Heist – to af de mere interessante i Hardlines lancering. Begge drejer sig om at stjæle eller sikre penge, og ville ikke findes i nogen anden slagmark uden betydelig genindtastning. De sammen med Hotwire er også helt unikke på de placeringer, de tager dig til, og det gameplay, de tilbyder. Fra bankhvelv, skyskraberhuse og lange veje, var den trio dengang ny, men mindre nu.
Meget af det, der fik mig til at stoppe ved lanceringen forbliver der. Synligheden er meget dårlig, og den fremhæves af den værste spawn-logik i ethvert Battlefield-spil. Hver gang jeg spaed, var jeg nødt til at kontrollere, at den ikke placerede mig ved siden af en gruppe fjender. Så mange af mine dødsfald løb forbi spillere og troede, at de er mine holdkammerater. Kort kan se ud som LA-hjem i den virkelige verden eller banker i centrum, men de var ikke altid sjove i en shooter i den skala. Sjovt nok deler nogle få kort endda lignende problemer med Modern Warfare’s Ground War med ukontrolleret vertikalitet og dårligt gennemtænkte layout i erobringen.
Alligevel kan Hardline være sjov i korte bursts, men jeg blev hurtigt mindet om, hvorfor det ikke havde en varig indvirkning.
Dette lille eventyr gav mig et perspektiv: Battlefield-spil har ofte lanceret uslebne, men blev fortsat defineret af hvad de udviklede sig til snarere hvad de var på dag én. Jeg bekymrer mig om, at det samme måske ikke sker med Battlefield 5. Selv to år derpå føles det stadig som et udviklingsprojekt, hvis producenter endnu ikke er klar over en endelig vision. Mine bedste øjeblikke med Battlefield 5 var mest i alpha, beta og meget tidligt ved lanceringen.
DICE kan til sidst finde ud af dette, men mere end noget andet håber jeg, at spillet finder sin egen karakter. For lige nu tvivler jeg på, at nogen er begejstret for at genopleve det nuværende rod i løbet af få måneder, så meget mindre år fra nu.