ForsidePcInde i Dark Souls PvP-fællesskabet, der eksisterer i Elden Rings skygge

Inde i Dark Souls PvP-fællesskabet, der eksisterer i Elden Rings skygge

Over fem år efter udgivelsen tager det stadig få sekunder at melde sig ind i en kampklub i Dark Souls 3. Når jeg spiller på PS4, efterlader jeg mit indkaldelsesskilt på Irithylls månebelyste grund, før den afslørende besked begynder at dunke over skærmen lydløst: “Being summoned to another world as phantom”. Jeg finder et velkendt syn, der venter på mig, for det meste uændret fra min tid på vandring gennem de originale Dark Souls: en stående værtsbane, der kaster bomber ind i midten af ​​en stor, cirkulær arena for at indikere starten på en duel mellem to røde fantomer. Andre spillere venter i vingerne og sidder behageligt på kanten af ​​en hævet platform (eller af og til slår hinanden med skjolde).

Se på YouTube

En anspændt udveksling begynder mellem de to kombattanter, der mærker afstanden mellem hinanden med våbensving. De fleste spillere foretrækker sværd eller dolke, idet de aggressivt styrter modstandere ned, men et anstændigt antal kommer med eksperimentelle våben: hellebarder, storsværd, pyromantiske flammer. Det er en dødelig, indviklet dans, hvor spillerne bobber og væver rundt om hinanden, hvor små fejl bliver straffet hårdt. Til sidst er det min tur, der træder frem i arenaen og stille bukker foran min modstander. Skjoldrejst, lynindsprøjtet sværdspyd klar, jeg stormer frem. Og dø. Spyttede tilbage ved mit bål, opstemt, ryster jeg mig selv af. Efter at have spillet kampen tilbage i mit hoved og prøvet at finde ud af mine fejl, tager jeg en dyb indånding og dykker med det samme. Hver kamp lærer du lidt mere og bliver trukket lidt længere ind i dette fascinerende konkurrencedygtige økosystem.

Soulsborne-serien er velkendt for sin invasionsmekanik, men mere traditionel konkurrencedygtig PvP er relativt ukendt uden for dets dedikerede fællesskab. Men for at lære mere om dens forviklinger, dens appel og spillerne, der bærer dens fakkel frem i Elden Ring, skal du gå tilbage til kilden.

""

FromSoftwares action-RPG-klassiker Demons’ Souls blev styret af Armored Core-veteranen Hidetaka Miyazaki og udgivet i 2009. Meget af seriens multiplayer-DNA kan findes her, som tilkaldeskilte, der giver dig mulighed for at trække fantomer ind i din verden for sjovt samarbejde eller en duel til døden. Invasioner tillod i mellemtiden spillere at bryde hinandens verdener på ethvert givet tidspunkt, og optrådte tilfældigt gennem niveauerne af ‘menneskelig form’ værter for at kaste en nøgle ind i FromSoftwares urværksniveaudesign. Alt dette foregår uden, at spillere kan kommunikere direkte i spillet, spærre ved hjælp af kryptiske beskeder og mute gestus. For Miyazaki skylder dette idiosynkratiske setup sin oprindelse til en biljam på en sneklædt bjergskråning, da chauffører begyndte at skubbe hinanden op ad bakken for at komme hjem.

“Jeg spekulerede på, om den sidste person i rækken var nået hjem, og tænkte, at jeg nok aldrig ville møde de mennesker, der havde hjulpet mig,” forklarede han i et Eurogamer-interview fra 2010, hvor han beskrev mødet som en “forbindelse af gensidig bistand mellem forbigående mennesker”.

Gabri er en af ​​udviklerne af Dark Souls 3 PvP overhaling mod Champion’s Ashes, såvel som skaberen af ​​Elden Ring PvP Discord-serveren, som sigter mod at organisere konkurrencepræget spil forud for udgivelsen af ​​FromSoftwares open-world-spil den 25. februar Han kom i gang med Demons’ Souls på PS3 og blev hooked af spillets vægtige og polerede gameplay, men blev draget ind i dets multiplayer-elementer. “Det, der virkelig fik det til at hænge fast i dit hoved [var], når du begynder at se disse spøgelser omkring dig, de andre spillere,” siger han. “Det er de ting, der fik det til at holde fast den dag i dag: Der er bare intet, intet spil, der spillede som det.”

Demons’ Souls blev lanceret uden en traditionel konkurrencetilstand, hvilket lod fællesskabet gøre det selv. Dette førte til, at der blev aftalt et relativt lavt niveau for PvP, hvilket tvang builds til at prioritere og diversificere, samt en “no Estus”-regel, der refererer til spillets healing potions. “Med tiden adopterede de fleste disse funktioner, og det blev normen for det aspekt af spillet,” forklarer Gabri. “Det behøvede ikke en tilstand for at lade dig spille dueller, vi skabte vores egen dueltilstand organisk.” Fra Dark Souls og fremefter har spillene i sig selv indeholdt integrerede duelarenaer, selvom konkurrencedygtig PvP primært har kredset om spillerdrevne dueller og kampklubber.

""

Det var først i Dark Souls 2, at Gabri for alvor begyndte at grave dybt i PvP. Tidligere spil havde et højt fokus på ‘backstab’-mekanikken, hvor spillere øjeblikkeligt kunne lande et kritisk hit på andre spillere ved at angribe direkte bag dem. Kombineret med balanceproblemer – sideløbende med seriens notorisk dårlige tilslutningsmuligheder – førte dette til, at større, langsommere våben blev stærkt ugunstige mod hurtigere muligheder som lige sværd, hvor spillere var i stand til at undvige gennem langhårede animationer eller haste modstandere ned med en byge af hurtige angreb kendt som ‘R1 spamming’.

Dark Souls 2 nervøse rygstik, tilføjer en grab-animation på forhånd for at gøre dem sværere at trække af. “Det var en stor, stor ting med at forbedre variationen, for nu kan du faktisk bruge langsomme våben og ikke være bange for at blive stukket i ryggen,” siger Gabri og krediterer også inkluderingen af ​​to ekstra ringpladser og en større pulje af besværgelser med forbedret bygning mangfoldighed.

Nye rynker blev føjet til gameplayet, såsom angreb med to svingninger, der blev låst op via ‘power stances’, off-hand våben med adgang til deres fulde bevægelsessæt, og kørende angreb, der forbløffer spillere, der lettere kan fungere som gap-lukkere. Mens laggy gameplay og en generel favorisering af lette, hurtige våben stadig var dagens orden, faciliterede Dark Souls 2 et PvP-økosystem, som tillod ‘off-meta’ våben at have deres øjeblikke i søgelyset.

Og så var der tre. Udgivelsen af ​​Dark Souls 3 i 2016 markerede trilogiens finale og flyttede grænserne for PvP i mellemtiden. Gabri roser visse nyskabelser, der er bragt til bordet, såsom belastbare tunge angreb og ‘Weapon Arts’-mekanikken, mens han kritiserer visse aspekter af dens kamp sammenlignet med dens forgænger: kørende angreb gav mindre chok, for eksempel favoriserede stående angreb og tilskyndede en passiv spillestil med fokus på rygløb. Han føler dog, at den overordnede forbedring af animationskvaliteten gør det svært at gå tilbage til Dark Souls 2. “Det er nat-og-dag med hensyn til flydende og bevægelse,” forklarer han. “Det faktum, at animationerne var så meget bedre, det overtrumfer den mekanik, som Dark Souls 2 har.”

YouTuber og streamer Jeenine blev interesseret i Dark Souls 3-konkurrencescenen gennem turneringer arrangeret af Scott Jund, med en konkurrencedygtig spilbaggrund i Rainbow Six Vegas 2 og For Honor. “I 2016 var der et lille fællesskab, der allerede var blevet dannet med de tidligere Souls-spil, og de var klar til at springe for at skabe denne mere konkurrencedygtige turneringsramme,” siger han.

Som en outsider begyndte Jeenine at oprette forbindelse til andre spillere gennem YouTube og Twitch og fik adgang til kampklubber og PvP-fokuserede Discord-servere. “Der var en masse fællesskabsorganiserede turneringer, der skete efter det gennem årene, og fællesskabet udviklede sig langsomt omkring det,” siger han og bemærker, at spillerne selv ville donere for at generere præmiepuljer på op til $1000. “Det begyndte at blive en smule mere konkurrencedygtigt hver gang: Spillerne opdagede nye ‘prøv-hårde’ tricks.”

Det grundlæggende i Dark Souls’ kamp er relativt ligetil. Våben har lette og tunge angreb, som kan modificeres ved at løbe, hoppe og rulle, med evner, besværgelser og genstande, der tilføjer mere variation. Spillere har dog opdaget et væld af mikromekanik i denne ramme gennem årene, hvilket har tilføjet lag af dybde til konkurrencespil. Et eksempel er våbenbytte, hvor spillere flyver gennem menuer for næsten øjeblikkeligt at ændre deres udstyr midt i kampen.

Eller der er udvidede kombinationer. YouTuber og Elden Ring PVP Discord-administrator Amir leder os gennem denne taktik i udtømmende detaljer og forklarer, hvordan regelmæssige light-angreb bedøver spillere til en to-hit-kombination, før de giver dem en mulighed for at undslippe med et dodge roll. Amir simulerer at lande et slag med Old Wolf Curved Sword, et enormt våben med blade, før han holder en lille pause og forudser en modstanders paniske flugtforsøg. Med omhyggelig timing kaster han ind i våbnets specielle evne, et dramatisk fejende angreb, som – når det er timet rigtigt – kan oprette en tre-hit-kombination.

“De gjorde virkelig en indsats for at gøre PvP-siden af ​​tingene intuitiv og konsistent, sammen med at få bevægelsen til at føles meget mere lydhør og glat end tidligere spil, hvilket giver mulighed for meget mere færdighedsdybde, når det kom til begreber som mellemrum,” siger han. “Det føles som, hvad et 3D-kampspil burde være.”

For Jeenine er appellen ved PvP rodfæstet i selve Souls-spillenes grundlæggende sjov-faktor: et stærkt tilpasseligt tredjepersons action-RPG med kamp, ​​der minder om kampspil. “Jeg synes, det er unikt i den henseende, hvor det blander denne meget stramme kamp og forskellige måder at kæmpe på med dette RPG-system,” siger han. “Der er ingen tvivl om, at Souls-spillene generelt – ikke kun Dark Souls 3, men dem alle sammen – jeg tror ikke, at nogen af ​​dem var beregnet til at blive presset så langt konkurrencemæssigt, PvP-mæssigt. Det er den slags ting, der dukkede op over tid: Fællesskabet fandt ud af måder at kæmpe på, der krævede flere færdigheder, end spillet havde til hensigt.”

Selvom nogle konkurrerende spillere forbliver loyale over for ældre spil i FromSoftwares bagsidekatalog, siger Jeenine, at størstedelen fokuserer på Dark Souls 3. Mens ‘meta’en stadig primært drejer sig om en relativt lille pulje af hurtige våben med blade, har Jeenine brugt usædvanlige våben til at stor effekt i fortiden, såsom at bruge en storlance til at hjælpe med at vinde en $600 PS4-konkurrence i 2018. Mens Jeenine erkender vanskeligheden ved at balancere denne våbenpulje, føler han, at det er den forkerte måde at se tingene på. “Du vil have, at hvert våben eller hver opsætning har lidt at tilbyde: det behøver ikke at være det bedste våben, men du vil have, at alting skal have lidt krydderi i sig,” siger han

Ikke at denne oplevelse altid er glat, desværre. Forbindelsesproblemer har været et problem for Souls multiplayer siden dag ét, med peer-to-peer-forbindelser, der ofte resulterer i sløje dueloplevelser. “Det er den mest åbenlyse fejl, der holder spillet tilbage,” siger Jeenine og foreslår lavere niveauer af caps og ping-filtre som potentielle løsninger. “Du indser, at mange af færdighederne i dette spil begynder at falde fra hinanden, når du spiller folk meget langt væk.”

""

Interviewpersoner er også enige om, at mangel på kommunikation mellem FromSoftware og dets fællesskab er et problem. Dark Souls 3 har for eksempel ikke modtaget balancerende opdateringer siden 2017. “Spillere har klaget over netkode [og] forbindelsesproblemer i spillet i lang tid, men jeg tror, ​​at mangel på sammenhængende kommunikation direkte med udviklerne er grunden til, at disse problemer er fortsat,” siger Amir.

Gabri var med til at skabe Champion’s Ashes-moden som en gør-det-selv-tilgang til at revidere PvP, hvilket begrænsede dens tilgængelighed til forbudte spillere for at forhindre crossover med ‘vanilla’ PvP. Tilføjelser inkluderer en fintemekaniker, der giver spillerne mulighed for at annullere visse angreb for forvekslinger sammen med nye animationer og våben. “Nu kan mange spillere lide at spille Ashes-only PvP i stedet for vanilla Dark Souls 3,” siger Gabri. “Vi ville ikke have gjort det, hvis de opdaterede spillet normalt: vi havde ikke behøvet at gøre det. Forhåbentlig kan [FromSoftware] ikke gøre det i Elden Ring: I stedet bør de lytte til feedback fra fællesskabet. Hvis der er nogle problemer – ødelagte våben, fejl eller lignende – bør de lytte til samfundet.”

Samfundet tager en proaktiv tilgang i denne henseende for Elden Ring. Jeenine og andre PvP-fokuserede YouTubere har samlet forskellige problemer og fejl, der stammer fra spillets netværkstest i november, mens Gabri forfattede et omfattende og højt opstemt indlæg, der udforskede disse problemer på Elden Ring-subreddit. “Der er potentiale for, at det KUN bliver det bedste PvP af alle souls-spillene, hvis det løser nogle få grelle problemer,” skrev han. “Ellers er PvP’en i sin nuværende tilstand ikke klar til at blive frigivet for offentligheden.”

Samlet set er samfundet og vores interviewpersoner dog ekstremt begejstrede. For Amir repræsenterer Elden Ring kulminationen af ​​FromSoftwares tidligere spil, der peger på “ekstremt innovative” nuancer, der er til stede i mekanik som Ashes of War – specielle angreb, som kan udstyres i flæng mellem våben. Jeenine er i tvivl om funktionaliteten af ​​nogle nye bevægelser som springangreb i PvP, såvel som bekymringer med hensyn til, hvor nemt det føltes at undvige visse evner, men roste generelt de stramme kontroller og udvidede våbenbevægelser, som han føler vil give mere forvirring muligheder for konkurrencedygtige spillere. “Dybden af ​​spillet øges dramatisk, bare sådan,” forklarer han.

""

Souls PvP har historisk set været domineret af lette angreb, med tunge angreb brugt sjældent. Gabri forklarer dog, at Elden Ring “dræber R1-spammen” ved at fjerne to-hit-kombinationer og buffe tunge angreb. “Mængden af ​​variation vil være enorm,” siger han. “Du kan have alle slags spillestile, hvilket er en af ​​de attraktive funktioner ved Souls PvP.”

Bortset fra gameplayet repræsenterer Elden Ring et potentielt frisk pust for Souls PvP-fællesskabet. Uden traditionelle PvP-begivenheder, der er organiseret af udviklerne eller udgiverne, er hardcore Souls PvP-fællesskabet historisk set blevet samlet i små grupper, hvilket har ført til tribalisme og kampe mellem nogle spillere, ifølge Gabri. For ham og Amir repræsenterer deres Discord-server en chance for at dyrke et indbydende rum for spillere, efterhånden som fællesskabet udvides. “[For] mange af de problemer, som Souls-spillene har – toksicitet, egoer og alt det der – har vi de rigtige mennesker, der er ansvarlige for denne server: voksne. Folk, der tænker ‘det her er stadig et spil gutter – bliv ikke for ind i dit hoved’, siger Gabri.

Han forestiller sig endda en potentiel e-sportsstruktur for konkurrencedygtig PvP med Elden Ring, hvis dens udviklere kan løse de historiske netkode- og balanceproblemer i dets bagkatalog. “Hvis udviklerne indser, at der er et marked for det, og de ønskede at balancere spillet en del for at gøre det mere konkurrencedygtigt, for at få det til esport [niveau], hvorfor ikke?” argumenterer han. Det er dog også værd at huske mekanikeren, der gør onlinespil så speciel i Souls-serien til at begynde med: invasioner. “Det er åbenlyst, at invasioner vil fortsætte med at være større [end duellering] på grund af dens unikke charme, du kan virkelig ikke få det andre steder,” siger Amir.

Jeg taber stadig de fleste af mine kampe, men duelleringen har sat kløerne tilbage i mig. Hver gang du rejser dig op af jorden i en ny verden, ved du sjældent, hvad du kan forvente næste gang: en magiker, der skyder sjæl, piler mod dig, mens du har en løghjelm på? Nogen dual, der fører to maces? Eller – oftere end ikke, ærligt talt – en tungt pansret ridder, der vifter med en dolk. Uanset hvad, er det en invitation til at låse fast og gå ind i en dybt fordybende tilstand, hvert hit landede en triumf, og hvert slag fik et katastrofalt tilbageslag.

Her er håbet, at Elden Ring kan klare det i februar. Og hvis ikke? Vi vil altid have Irithyll.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES