Alle elsker en god reference til hele plottet, og det lader til, at forfatterne til Dragon’s Dogma 2 ikke er nogen undtagelse! I sideopgaven The Beggar’s Tale, som er tilgængelig fra det tidspunkt, hvor du begynder at udforske byen Vernworth, giver dine Arisen deres bedste Sherlock Holmes-imitation (plus en gruppe bønder som villige Watsons, naturligvis), mens de undersøger, hvordan en gadekunstner, der kæmper for drikkepenge i Merchant’s Quarter, på en eller anden måde altid har masser af kontanter klar.
Der er et par trin i denne quest samt et valg nær slutningen, der resulterer i forskellige udfald af historien og forskellige belønninger. Så læs videre for at få vores fulde gennemgang af The Beggar’s Tale quest i Dragon’s Dogma 2. **Pas på spoilers, naturligvis.
For at se dette indhold skal du aktivere målrettede cookies.Administrer cookie-indstillingerKæmper du med at vælge mellem Dragon’s Dogma 2 og Rise of the Ronin? Se vores head-to-head-anmeldelsesvideo herWatch on YouTube
The Beggar’s Tale quest walkthrough
Sideopgaven The Beggar’s Tale begynder i Vernworths købmandskvarter, på pladsen med dragespringvandet i midten. I løbet af dagen vil en mand ved navn Albert stå under fontænestatuen og fortælle historier i bytte for drikkepenge.
Se Albert optræde på pladsen i Merchant’s Quarter, og giv ham drikkepenge for at starte questen. | Billedkredit: NewHotGames / Capcom
De fleste på pladsen synes, at han er irriterende, da hans historier er ret kedelige og altid ender med, at han lovpriser House Berkeleys dyder. Hvis du taler med ham og giver ham de 100G i drikkepenge, som han beder om, vil en af de dumme forbipasserende ved navn Benton tage fat i dig og sladre om, at Albert altid ser ud til at have mange penge af en, der giver så få drikkepenge. Han vil gerne have nogen til at holde øje med Albert for at finde ud af mere; dette tilføjer opgaven til din log.
Overhold det absolutte minimum af stealth, så Albert ikke bliver mistænksom over, at du følger efter ham. | Billedkredit: NewHotGames / Capcom
Gør, som Benton foreslår, og følg efter Albert. Det indebærer, at du bliver hængende på pladsen og lytter til ham, indtil Albert sidst på eftermiddagen i spillet forlader sin post og begynder at gå gennem Vernworths Common Quarter mod slummen. Du er nødt til at være lidt snigende i dette afsnit, da Albert reagerede, hver gang jeg begyndte at løbe efter ham, mens jeg var i en direkte synslinje. Men da jeg satte farten ned til gangtempo og kun satte farten op for at indhente ham, hvis han drejede om et hjørne, holdt han op med at se mig og fortsatte mod sit mål.
Alle elsker en god reference til hele plottet, og det lader til, at forfatterne til Dragon’s Dogma 2 ikke er nogen undtagelse! I sideopgaven The Beggar’s Tale, som er tilgængelig fra det tidspunkt, hvor du begynder at udforske byen Vernworth, giver dine Arisen deres bedste Sherlock Holmes-imitation (plus en gruppe bønder som villige Watsons, naturligvis), mens de undersøger, hvordan en gadekunstner, der kæmper for drikkepenge i Merchant’s Quarter, på en eller anden måde altid har masser af kontanter klar.
Der er et par trin i denne quest samt et valg nær slutningen, der resulterer i forskellige udfald af historien og forskellige belønninger. Så læs videre for at få vores fulde gennemgang af The Beggar’s Tale quest i Dragon’s Dogma 2. **Pas på spoilers, naturligvis.
For at se dette indhold skal du aktivere målrettede cookies.Administrer cookie-indstillingerKæmper du med at vælge mellem Dragon’s Dogma 2 og Rise of the Ronin? Se vores head-to-head-anmeldelsesvideo herWatch on YouTube
The Beggar’s Tale quest walkthrough
Sideopgaven The Beggar’s Tale begynder i Vernworths købmandskvarter, på pladsen med dragespringvandet i midten. I løbet af dagen vil en mand ved navn Albert stå under fontænestatuen og fortælle historier i bytte for drikkepenge.
Se Albert optræde på pladsen i Merchant’s Quarter, og giv ham drikkepenge for at starte questen. | Billedkredit: NewHotGames / Capcom
De fleste på pladsen synes, at han er irriterende, da hans historier er ret kedelige og altid ender med, at han lovpriser House Berkeleys dyder. Hvis du taler med ham og giver ham de 100G i drikkepenge, som han beder om, vil en af de dumme forbipasserende ved navn Benton tage fat i dig og sladre om, at Albert altid ser ud til at have mange penge af en, der giver så få drikkepenge. Han vil gerne have nogen til at holde øje med Albert for at finde ud af mere; dette tilføjer opgaven til din log.
Overhold det absolutte minimum af stealth, så Albert ikke bliver mistænksom over, at du følger efter ham. | Billedkredit: NewHotGames / Capcom
Gør, som Benton foreslår, og følg efter Albert. Det indebærer, at du bliver hængende på pladsen og lytter til ham, indtil Albert sidst på eftermiddagen i spillet forlader sin post og begynder at gå gennem Vernworths Common Quarter mod slummen. Du er nødt til at være lidt snigende i dette afsnit, da Albert reagerede, hver gang jeg begyndte at løbe efter ham, mens jeg var i en direkte synslinje. Men da jeg satte farten ned til gangtempo og kun satte farten op for at indhente ham, hvis han drejede om et hjørne, holdt han op med at se mig og fortsatte mod sit mål.
Alberts næste sted er Walters Tavern i slummen, men prøv ikke at konfrontere ham endnu. | Billedkredit: NewHotGames / Capcom
Den nævnte destination er Walter’s Tavern i slummen lige uden for bymuren. Han vil kort hilse på en dyrisk kvinde ved navn Celina som sin dejlige kone, før han rocker op til baren, hvor du kan chatte med ham – men han vil ikke forstyrres. Lad være med at presse ham på dette tidspunkt; hold i stedet en diskret afstand og brug lidt tid på at drikke, sludre med de andre gæster eller bare generelt lure. (Bare vær forsigtig med at bruge muligheden for at springe tiden over i baren, da Albert til sidst vil gå, og du bliver nødt til at komme tilbage en anden dag, hvis du mister sporet).
Når solen begynder at gå ned, vil Albert udbryde, at Hilda slår ham ihjel, hvis han ikke snart kommer hjem. Jeg oplevede, at han ikke var så bekymret for at blive forfulgt denne gang, så tænd din lygte og løb efter ham for at holde ham i syne.
Albert vender tilbage til labyrinten af gader inden for bymurene og går til sidst ind i dette hus, hvor han højlydt låser døren bag sig.
Alberts hus er her markeret med waypoint-markøren “I” på kortet. | Billedkredit: NewHotGames / Capcom
Der er ingen grund til at tænke for meget over, hvordan du kommer ind i huset. Ignorer balkonen ovenpå, som frustrerende nok er lige uden for hoppeafstand, og vent i stedet bare et øjeblik, så vil døren på magisk vis låse sig selv op. Godt gået! Åh, men Albert er lige så magisk forsvundet. Ikke så godt!
Men du kan undersøge det bundt tøj, der ligger på sengerammen, for at finde ud af tricket (som du måske allerede har gættet, især hvis du nogensinde har læst en lille historie ved navn “Manden med den snoede læbe” af Sir Arthur Conan Doyle). Det viser sig, at vores Albert er en rig fyr, der får sin fornøjelse ud af at lade, som om han er en tigger!
Indenfor er Alberts hus tydeligvis ubrugt, bortset fra en bunke tøj på den tomme sengeramme. | Billedkredit: NewHotGames / Capcom
Din Arisen vil derefter identificere to mulige handlingsforløb. Der er ingen mulighed for at gå tilbage til Benton, som gav dig opgaven i første omgang, men du får to valgmuligheder for, hvem du skal informere om Alberts dobbeltliv: Hilda eller Celina.
Hvem skal du informere om Alberts dobbeltliv?
Når du har hentet tiggerdragten, har du to steder markeret på dit kort. Det er de to personer, du kan vælge at fortælle om Alberts dobbeltliv, men du kan kun give tøjet til en af dem.