Det har været lidt over to måneder siden Final Fantasy 14: Endwalker Udvidelse frigivet til en så stor succes, som Square Enix måtte sætte et salg af spillet for at lette overbelastning. Nu, at tingene har simmeret ned, og spillerne har haft en chance for at tørre de mange tårer, der skures efter at have afsluttet den episke Hydaelyn og Zodiark Story Arc, fik vi chancen for at tale med Devers of Final Fantasy 14 og reflektere over nogle af stand- ud øjeblikke af endwalker.
Vi talte med producent og direktør Naoki Yoshida – Aka Yoshi-P – og Lead Story Designer Natsuko Ishikawa, om nogle af vores yndlingsmomenter og hvad der gør dem så effektive, såvel som forsøgene ved at udvikle under låsning og stamme af en sådan en sådan Kæmpe lancering. Vær advaret, da der er nogle store spoilers fremad.
Se på YouTube Hvilke øjeblikke fra Endwalker er du personligt mest stolte af?
Naoki Yoshida: Det er ganske vanskeligt at vælge en bestemt scene i særdeleshed, men hvis jeg måtte, ville jeg sige den, hvor Warrior af lyspartnere måder med Venat, nu som Hydaelyn. Endnu mere end den teatralske ydeevne af tegnene var jeg meget særlig om modelleringen af Hydaelyn og Miljøindstillinger. Jeg tog store smerter for at sikre, at Mr. Amanos kunstværk blev perfekt genskabt, samtidig med at han forsøgte at gøre det, så spilleren identificerer sig med det liv, som Venat LED. Jeg håber, at vi var i stand til at formidle sine tanker til spillerne.
Natsuko Ishikawa: Det er meget svært at vælge, men den første scene, der kom til at tænke på, var, da vi frembragte blomsterne foran Meteion i Ultima Thule. Og så er scenen, hvor vi snakker med hende i sidste ende. Jeg synes, det er netop fordi vi gik gennem en proces med at bygge på, hvad vi etablerede i FFXIV, at de ting, der sker, og de ord, der blev udvekslet i disse scener, er så værdifulde. I selve kanten af universet siger Meteion til eventyreren: “Tak for at guide mig her. For at finde disse ord på rejsens ende fylder mig med glæde. ” Jeg deler hendes stemning.
Der var et par meget intime, personlige øjeblikke i hele endwalker som at tale med Hermes og vise ham, at han ikke er alene i sin fortvivlelse, og Urianger endelig mod Moenbrydas forældre – hvad gik der til at skrive disse øjeblikke og hvorfor er det vigtigt at have det Disse mindre øjeblikke inden for en historie om en sådan episk skala?
Yoshida: Den scene, hvor Urianger møder Moenbrydas forældre endnu engang, var en, som jeg spurgte Ishikawa til at adressere, da vi arbejdede på plottet. Med gruppen på vej til Old Sharlayan, spurgte jeg hende på en eller anden måde fuldføre den eneste løse tråd, der blev efterladt hængende i Urianger’s historie hidtil. FFXIVs historie er ikke kun historien om spillerne, lysets krigere, men også de syvende daggry, der støtter dem på deres rejse. Da jeg overtog Reins af den oprindelige FFXIV, var Urianger tæt på den første nye karakter, vi skabte, så jeg tror du kunne sige, at jeg også har en stærk følelsesmæssig tilknytning til ham (griner). FFXIVs hovedperson er dig som spilleren, så dybest set taler spillerens karakter ikke i spillet. I stedet taler scions i deres tanker, og det skaber igen en position for lysets kriger i midten af det hele. Derfor er det så vigtigt at skildre deres historier omhyggeligt for at skildre lysets krigere.
Ishikawa : I slutningen af dagen, uanset hvor stor en vis historie kan være, er det det individuelle liv for de mennesker, der danner disse tråde af historien. Dem, der bor i samme æra, skal kunne se dele af en historie, der kan vandes ned eller skæres helt, når historien om det sted eller tidspunkt er udarbejdet i senere generationer. Tag hermes for eksempel. Han ville sandsynligvis blive optaget i historien som “den, der lavede en stor fejl,” men der var et øjeblik, hvor han kæmpede om, hvad han skulle gøre, og smilede, da han delte sin smerte med dig. Et andet eksempel ville være, når Urianger fra SKIONerne af de syvende daggry græder, når han modtager et knus fra moderen til sin nære ven. Jeg tror, at der støder på sådanne arrangementer og kommer i kontakt med hvert af de liv, der udgør, at historien er, hvad det betyder at “leve i den verden”.
Der var et øjeblik i Thavnair, der næsten brød mig – den med Matsya og barnet, der næsten går forfærdeligt og varer lige længe nok til at tvivle på dig selv. Hvad gik til at afbalancere det øjeblik og gøre det så foruroligende?
ishikawa: Jeg har ofte mareridt, når jeg sover. De kan være overraskende tankevækkende og inspirerende. For eksempel … lad os se … Ja, der var en ond ånd i en bygning, og det jager ned folk. Jeg gemmer mig i et vinduesløst rum. Jeg håber desperat “ikke finde mig!” Men tanken om, at “før eller senere vil jeg blive fundet på dette sted” holder nagging på mig. At være i en drøm er i det væsentlige at dykke i dit sind, så når du indser, at muligheden (af noget dårligt sker), er du færdig Til. Uanset hvor meget jeg kan skrige “ikke komme!”, vil den onde ånd finde mig, og jeg får en dårlig afslutning. … så det var disse oplevelser fra mine daglige mareridt, som jeg forsøgte at bruge i dialogen og retningen af den scene. Selvom mine slutninger normalt er dårlige, tænkte jeg altid på at have Matsya blive reddet af Vritra og Estinien!
Emet-Selch var sådan en standout karakter og tragisk skurk under Shadowbringers – hvordan følte det sig at kunne røre ved sine mere formative år og karakter i Elpis? Hvad tror du det handler om ham, der resonerer så godt med spillere?
Ishikawa : Det var ikke kun, da jeg skrev historien, men også når du gav anvisninger til stemmeaktivitet og teatralske præstationer, betalte jeg særlig opmærksomhed mod at sikre, at EMET-SELCH vi møder i Elpis, er den mand, han har var oprindeligt før at leve et langt liv i den solunderede verden. Han er stadig meget hård og drevet for at opfylde sin rolle. Men hans udholdenhed er oprigtig, og du får et glimt af hans venlighed; noget der til sidst fører til sin egen undergang. Jeg synes, det er det multifaceted aspekt af hans personlighed, der får ham til at føle sig virkelig menneske og er en grund til, at han er elsket af fansen.
Det øjeblik, hvor du gør den endelige klatring op i Ultima Thule og Lyrics sparket ind er et så spændende øjeblik fyldt med sorg og håb – hvordan kom det sammen? Var scenen skrevet med teksten i tankerne?
ishikawa: Først og fremmest tænkte jeg på at levere den samme oplevelse som da vi først nåede Amaurot i Shadowbringers ved hjælp af en anden metode. Efter at have overvejet, hvordan historien ville udfolde sig og med ovennævnte mål, besluttede jeg at anvende en struktur som den, der blev implementeret i sidste ende; Sangen begynder at tage klarere form, da spillerens sti er bygget, og i sidste ende tager sangen af (med teksterne). Men hvad jeg havde i tankerne på det tidspunkt var et kor, noget som ville blive sunget af et kor. Som reaktion foreslog vores komponist soken, at vi indarbejder vokal fra Jason Charles Miller som hoveddelen af sangen. Jeg tænkte øjeblikkeligt “Hvilken fantastisk ide!” Og med det satte jeg mig om at skrive et udkast til teksten. Kort sagt producerede vi musik og historie med et mål om at generere synergi mellem de to medier!
Hvordan har du det med at skulle træffe beslutningen om at sætte et salg af starterudgaven, så snart efter udgivelsen? Vil du potentielt pause dem igen, hvis overbelastning svæver igen?
Yoshida: De store niveauer af overbelastning var, hvad der blev bedt om beslutningen, så mere end noget, jeg følte mig utroligt ked af vores nuværende FFXIV-spillere. Den ærlige sandhed er, at det var svært for os, fordi vi aldrig troede, at vores 11 års hårdt arbejde for at udvide vores brugerbase ville få os til at lide på denne måde. Men da FFXIV er der for alle de spillere, der har støttet og spillet spillet indtil nu, vil jeg nok gøre det til at ringe igen for at suspendere salget, hvis vi ser tegn på tung overbelastning igen. Efter alt forbliver mine prioriteter de samme: Alle vores spillere kommer først!
Endwalker er enorm og dækker så meget historie, for ikke at nævne det blev lavet gennem en udfordrende pandemi – gjorde noget at blive skåret ud? Og hvis ja, hvilken slags ting blev skåret?
Yoshida: Faktisk var der en stor indflydelse fra pandemien og sammenlignet med tidligere udvidelser, arbejdet med at afrunde udvikling og forbedre kvaliteten var vanskeligere denne gang. Der var imidlertid intet, især, at vi havde brug for at skære fra vores oprindelige planer, hvor Data Center Travel System var det eneste, vi måtte udskyde på grund af serverbelastningen. Faktisk arbejdede hele holdet så hårdt for at overgå det volumen, vi oprindeligt havde til hensigt at implementere, og Endwalker viste sig at være en større ekspansion end oprindeligt planlagt. Når det er sagt, tog vi denne gang særlige foranstaltninger til at konkludere den første store saga. Jeg tror ikke, vi ville være i stand til at trække det af, hvis spillerne forventer dette for hver udvidelse! (smiler bittert)
I modsætning til i tidligere udvidelser, hvor historien har fortsat med patches, har endwalker en konklusion – vil fremtidige patchudgivelser fortsætte med at følge et lignende mønster til tidligere udvidelser eller vil indholdstypen og mængden osv. (Og pandemisk!) Ændre for at afspejle dette ?
Yoshida : Historiens tempo og fremskridt forbliver stort set det samme, så spillerne behøver ikke bekymre sig om dette. Imidlertid har indholdet af de store patch opdateringer opskaleret med hver efterfølgende udvidelse, og som sådan har jeg til hensigt at inkludere nogle arbejdsgangændringer i forhold til deres indhold og cyklusser. Vi arbejder også på nye systemer og uanmeldt nyt indhold, som vi har til hensigt at afsløre til spillere i den nærmeste fremtid som en del af vores mid til langsigtede planer. Din tålmodighed ville blive værdsat!