Lad os få noget af vejen øverst: dette er ikke Crash Bandicoot, du husker. Betyder det, at det er dårligt? Nej. Betyder det, at det ikke føles som den originale trilogi? Nej. Det betyder bare, at denne nummererede efterfølger, bygget af et andet studie, er en verden bortset fra de originale tre spil.
Men det giver mening, ikke? Den originale trilogi ville ikke føles rigtig i moderne teknologi. Så godt som N. Sane Trilogy er, er designet og opsætningen af disse spil alderen i 2020. Vi kan gøre større niveauer nu, proppe mere komplekse farer ind i mindre rum. Vi kan få vores kopper overfyldte med Wumpa juice, få vores mekanik stablet på, så vi næppe kan holde styr på de nye gimmicks, scene-til-scene.
Vil du have dimension-hopping platforme? Gå efter det! Vægløb? Hvorfor ikke. Jetski fra Crash 2? Her er du! Flere spilbare figurer, end du nogensinde har set i et hovedlinjespil? Langt foran dig! Toys For Bob kan ikke stoppe med at uddele gimmicks, nogle gange til spilets skade. Nogle af disse skinnende nye tricks og legetøj er mere nyttige og opfindsomme end andre, og andre nikker simpelthen til platforme, der er kommet på scenen siden 90’erne (elementer i Crash 4: It’s About Time ville simpelthen ikke eksistere uden VVVVVV, Super Meat Boy eller UbiArt-era Rayman, for eksempel.)
Al kreativitet, der hældes i de nye masker og gadgets, som dine Bandicoot-søskende kan rode med, kontrasteres lejlighedsvis med noget dårligt design. Nogle niveauer er lige korridorer fyldt med funky fjender (alle animerede og bragt til live med aplomb, forresten), og nogle ser ud til at bare klemme i kæmpende krogsegmenter eller roterende platforme af hensyn til variationen.
Du kan ikke lade være med at tænke, når nye kontrolordninger eller tegn bringes ind i den endelige verden, om de mange gimmicks ville føle sig bedre, hvis der var færre af dem. Hvorfor inkludere et par Dingodile niveauer, der håndterer akavet og klodset, når du f.eks. Kunne have brugt den indsats på at stramme skinneslibningssektionerne op?
Andre gange er det placeringen af fjender eller tanken bag visse miljøfarer, der frustrerer: skal der virkelig være to fjender i dette ene hul? Skal denne Nitro-kasse virkelig være lige i slutningen af dette obligatoriske spin? Lejlighedsvise greb som dette forstærkes af et samarbejdsvilligt kamera, temmelig konsistente klipningsproblemer og nogle risikable kontroller, når det kommer til visse gimmicky mekanik. Vent bare, indtil du kommer til skinneslibningssektionerne, så ser du selv. Eller måske vil du se, hvor risikabel dybdeopfattelsen og fysikken kan være, når du endelig rammer isniveauerne.
Nogle design-goofs tager virkelig væk fra, hvor glat og retfærdigt den oprindelige trilogi også følte, hvilket efterlader nogle dødsfald eller færdiggørelse, der føles frustrerende og ondskabsfulde. Placering af Nitro-udløsere ved siden af slutningen af niveau-markøren, så du skyder over og ikke sprænger alle kasser i niveauet, der virkelig rammer dig. Nogle bonusfaser føles mere sadistiske end puslespil-y, og stoler på oprørende backtracking snarere end engangs-trick-spring, dias eller spins for at tilskynde dig til at samle alt.
Men det er ikke at sige, at det ikke er behageligt. Det er svært ikke at forestille sig, at Toys For Bob griner manisk – ansigter som Cortex eller N. Trophy selv – når de sætter disse niveauer sammen. De er dumme, de leger med dig. Udviklerne vil have dig til at blive eksperter i gap-hopping, crate-smashing og Wumpa-hamstre inden for få minutter. Og hvis du ikke er det, bliver du straffet.
Det er langt fra den oprindelige trilogi, det er helt sikkert. Der er en sadisme og en glæde ved døden i dette spil, som serien ikke har set siden den første titel. Nogle farer og niveauopsætninger får dig til at lyde, når kameraet flyver forbi dem. Og ja, nogle af de nye gimmicks (Dark Matter Spin, ugh) er kedelige, og kontrollerne for dem er skøre og akavet, men du kan ikke lade være med at føle en tilfredshed og stolthed, når du først har overvundet den latterlige udfordring, der er sat for dig.
Samleobjektets økonomi føles også ude. Tilbage på dagen følte det sig retfærdigt at få en perle til at indsamle alle kasser: det var kun i ekstreme tilfælde, at niveauerne ville have kasser, der overstiger 150. Her, i It’s About Time, har du rutinemæssigt til opgave at samle over 200 af de små træbastarder: mangler kun en, der gør al din indsats overflødig, hvis du skal til et perfekt løb. Igen er der en vis sadisme, hvor disse også er placeret – gemt bag forhindringer, skjult uden for kameraet, omgivet af Nitro – og hvis du ikke til enhver tid er fikseret i dit orange pattedyrs omgivelser, bliver du gjort til nar af. Der var blink af dette vildt design af vildt i den originale serie, men sjældent var det så eksplicit middel.
Hvis du kan lide at blive mobbet af et spil, du skal have glæde af, er der en absurd mængde indhold, der tilbydes i Crash 4: såvel som basisniveauerne er der Flashback-niveauer (alt om uber-præcis platform), N -Verted niveauer (Dark World-stil remixes på områder, du allerede har spillet) og flere godbidder udover.
Det er chokerende, hvor meget der åbner sig, efterhånden som du skrider frem, og Toys For Bob skal roses for deres indsats for at komponere disse mange hjernedrivende platforme-arenaer. Mængden af oplåsbare ting er også ret imponerende – bare vær opmærksom på, at færdiggørelsen af dette spil 106 procent og indsamling af alle disse utrolige skind ikke vil være nogen ringe bedrift for den gennemsnitlige spiller. Dette er ikke et børnevenligt spil.
Den ulige tweak til Naughty Dogs gamle formler er dog velkomne. Du kan vælge at fjerne Life-systemet og erstatte det i stedet med en dødstæller (purister, vær ikke bekymrede: du belønnes for at rydde niveauer under tre dødsfald). Dette moderniserer spillet betydeligt, og ol ‘Checkpoint Box gydning i områder, du har særlige problemer med, vises også igen. Andre små detaljer – som Ghosts in the Time Trials – gør virkelig en forskel og hæver Crash og Co. sparker og skriger ind i 2020.
At mekanisk tinkering passer rigtig godt sammen med det friske lag maling, alt har også fået. Toys for Bob bringer sin egen meget stiliserede og utroligt smukke kunststil til spillet, og Walter Mairs musik er så på det punkt, at du ville blive tilgivet for at tro, at de hyrede Josh Mancell tilbage fra originalerne. Grafikken, kunstretningen, fjendens design og lyden kan virkelig ikke begås.
Derfor er det en skam, at nogle af designniveauerne på niveau ikke parrer sig sammen med motoren. Toys for Bob har bygget dette kærlighedsbrev til 90’ers platformspil i. Løs og flydende fysik, en overflod af forskellige mekanik, der ofte føles delbagt og nogle designvalg, der føles sadistiske – snarere end simpelthen vanskelige – overlader denne tilgang til Crash Bandicoot, der føles mindre som en ægte efterfølger og mere som en licenseret spin-off.
Version testet: PS4.