ForsidePcCall of Duty: Warzone har brug for et godt loot-spil

Call of Duty: Warzone har brug for et godt loot-spil

Call of Duty: Warzone-kamp royale lider ved at forsømme en nøglepille i genren.

Call of Duty: Warzone er en speciel slags kamp royale. Det innoverer og introducerer ny mekanik, helt sikkert, men den måde, den tager ned og genbruger kernekamp-royale-tænder, er, hvad der gør det interessant. For bedre eller værre ender de samme ideer også med at fjerne den meget af dybden, der findes i Blackout, Apex Legends og PUBG.

Jeg har altid betragtet Battle Royale som et spil om to halvdele. Der er overlevelsessiden og drevet til at holde sig foran alle andre. Uanset om du er ved hjælp af brute force, skill eller et fodaftryk, der er nok til at undgå de bedste jægere, gør du hvad du kan for at være den sidste person, der står. Den krympende playzone er en måde at lette det ved at skabe en slags tidslinje i bevægelse med centrale progression-signaler.

Så er der lodret progression: magt og tyvegodsspil. Spillere får mere agentur her sammenlignet med overlevelse, men alle er altid på udkig efter et bedre våben, et syn med højere zoom eller bare et flere helbredende genstande. Du får ofte ikke den optimale indbygning i en kamp royale-kamp, ​​men vigtigere er, at der sjældent er en klar vej mod at få det. Uanset om du held til de sjældneste våben eller overlever ved at gemme dig i badeværelser med en hagle, der er trænet ved døren, er de to halvdele af slaget royale aldrig fraværende. Deres tilstedeværelse klynger sig over enhver beslutning, du tager.

Kraftspillet er naturligvis den mere spændende del af Battle Royale, delvis fordi det er sværere for det organisk at blive til hver kamp. Ethvert kamp royale-spil kan have en spillezone, der bliver mindre hvert par minutter, men kun gennem omhyggelig afbalancering kan de gode let skubbe spillere til at deltage i denne proces.

På et grundlæggende niveau er Warzone ikke et spil om jagt på magt, det er et spil om at købe det. Kontanter er ikke kun valutaen i Warzone, det er den gennemgående linje, der holder alle sine forskellige komponenter sammen. Med kontanter kan du lette bidet med cirkelprogression, komme i gang med dine modstanders opholdssted, stable dine egne forsvar med drabstræk og rustninger – og bedst af alt, erhverve dit optimale våbenopbygning hver gang.

Penge er ikke en sidemekaniker, det er den kun mekaniker.

I det store og hele gør kampe mere forudsigelige, for så snart du optimerer din vej til at tjene – siger 10.000 $ – betyder det ikke noget, hvor du falder, hvilke våben du plukker, eller endda hvor du vælger at slå dig ned i midt i spillet. Sikker på, du kan stønne om RNG og dårlige løber, men forudsigelighed er modsætningen af ​​kamp royale. Jo mere kontrol der introduceres i oplevelsen, jo tættere kommer det til en standard førstepersons multiplayer-tilstand.

Ud over at gøre den mest interessante del af en slaget royale-kamp uaktuelt, fjerner kontanter også behovet for at udforske kortet eller angribe andre spillere. For så meget som Infinity Ward og co. ville understrege handlingen i denne, det smarte spil er at absolut undgå det. At undgå konflikt kan være tilfældet for andre kamp royale-spil, men der tager du aldrig denne beslutning helhjertet. Du har altid denne følelse af, at denne forsyningsbakke eller den lille hytte kunne have en sidste vare du skal være klar.

Hvad hvis nogen spammer granater i dit skjult hul, har du nok helbredende genstande til at skade tanken? Hvad hvis du er fanget i det åbne næste cirkel, har du et våben til lang rækkevidde til at holde snigskytte i skak? Disse spørgsmål og mange som dem er konstant i andre kamp royale-spil, men de er især ikke-eksisterende i Warzone. Jeg er ligeglad med at have tilstrækkelig helbred til at skade tanken i Warzone. Jeg er allerede helbredet i dækning, og jeg kan nemt stable mine reservepanser til det maksimale. Jeg bekymrer mig heller ikke rigtig over nogen særlig trussel, fordi min omhyggeligt udformede loadout er designet til at håndtere dem alle.

Det betyder ikke, at spillere ikke kan berøres i Call of Duty: Warzone, men de er ikke mindre sårbare, end de er i TDM eller Modern Warfare’s Ground War. Du kan hævde, at når hver spiller har adgang til den mest optimale vej til succes, bliver det et færdighedsspil, men det er ikke helt sandt. Den stadigt skiftende sikre zone tvinger bevægelse, som den gør i andre kamp royale-spil, så det bliver et spil tålmodighed snarere end dygtighed. Warzone, mere end noget andet kamp royale-spil, har konsekvent det højeste antal overlevende pr. Cirkel, fordi døden ikke er slutningen. Dygtighed vinder sjældent held og lykke, og ingen kan undslippe at blive klemt mellem to hold.

Faktisk takket være en bestemt type kontrakt, som du kan gøre i-match, får du lære fremtidige placeringer af sikker zone forud for tiden, blot et andet værktøj i dit allerede stablede arsenal. Uden noget incitament til at udforske, ingen lokke af tyvegods eller helbredelsesgenstande, hvorfor gøre noget overhovedet i midten af ​​spillet?

Selv gå et øjeblik væk fra spilbalanceargumentet; hvad ville kamp royale tilbyde på det tidspunkt, at Ground War eller et hvilket som helst af de andre spiltilstande ikke – ud over dets størrelse?

Nogle hævder, at nedladning falder og alle de andre nyttige ting, du kan købe, ikke er dyre lige nu, så deres priser skal øges. Dette er ikke en dårlig idé, men det løser ikke rigtig problemet. Oping priser har potentialet til at begrænse adgangen til disse varer, men ikke afskære dem. Du ender med et spil haves og have-nots, og kunstige spillere vil stadig finde et sted stille til at afslutte et par kontrakter og få nok kontanter til at blive sat til resten af ​​spillet, hvor andre måske ikke altid får denne chance.

Den bedste måde at holde Call of Duty på: Warzone interessant på lang sigt er at gøre belastningsdråber sjældne, få dem til at efterspørge. Måske får du kun din belastning fra tilfældige luftrum, eller måske kan du kun indbringe et våben pr. Dråbe. Måske kunne endda Infinity Ward sammenstille listen over tilgængelige indlæsninger til at begynde med. Men for at dette skal fungere, skal plyndring også gøres relevant ud over de første fem minutter af en kamp. For et spil med så mange våben og utallige kombinationer af vedhæftede filer og sådan, er gulvtransport i Warzone bemærkelsesværdigt tynd.

Jeg kan forestille mig, at våbenvedhæftninger aldrig bliver en ting her, så hvorfor ikke prik de forskellige tegninger allerede i spillet omkring kortet, så vi ikke løber ind i de samme tre SCAR’er og MP7’er? Dette sker allerede langsomt, men ingen har nogen grund til at pleje, når de kan spawn deres bedste belastning med et tryk på en knap.

Call of Duty: Warzone mindsker allerede nogle af de mere frustrerende aspekter af kamp Royale med Gulag, holdkammerater tilbagekøb, regenererer sundhed, forenklet rustningsmekanik og manglen på en opgørelse. Den angriber allerede store stridspunkter, den behøver ikke også at fjerne en af ​​de mest underholdende dele af kamp Royale.

Tilfældig, relevant tyvegods er det, der får spillerne til at gribe ind, fordi der altid er en chance for, at den næste kamp eller den næste bygning kan have det, du har brug for. Det er også det, der skaber uforglemmelige løb, der begynder med, at du løber væk med næsten enhver HP og en næsten tom pistol, men slutter med dig i top fem, fordi du tog dig tid til at opbygge dit arsenal og heldigvis ind i en sjælden tyvegods. Jeg kan ikke få denne oplevelse i Warzone, når svaret altid er: tjen så mange penge og sidde ved et vindue et sted.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES