ForsideInterviewWorld of Warcraft: Shadowlands BlizzConline Interview: mobile rygter, gearing, Torghast og Arthas

World of Warcraft: Shadowlands BlizzConline Interview: mobile rygter, gearing, Torghast og Arthas

World of Warcraft senior game designer Jeremy Feasel og teknisk direktør Frank Kowalkowski beskriver nogle af de store ændringer, der kommer til Blizzards MMO.

Den længe ventede BlizzConline fandt endelig sted i sidste weekend. Med begivenheden udsat fra den sædvanlige kalenderåbning ved udgangen af ​​året, har vi været nødt til at vente et par måneder til at høre nyheder om Blizzards latterlige mængde hittitler. For World of Warcraft specifikt betød det, at vi har været nødt til at holde endnu længere på en opdatering på patch 9.1, og hvor vi er på vej videre i Shadowlands.

På trods af mange af de store meddelelser, der blev snublet over af fans et par dage for tidligt, var der stadig masser af nyheder for os at sætte os fast i, da WoWs nyeste patch, Chains of Domination, formelt blev afsløret sammen med nye zoner, fangehuller, monteringer, kæledyr og maw (jeg bliver aldrig træt af den ordspil).

Under arrangementet havde vi tid til at chatte med World of Warcraft senior spildesigner Jeremy Feasel og teknisk direktør Frank Kowalkowski for at chatte om nogle af de store ændringer på vej, herunder tilbagevenden til et PvE Valor Points gearsystem, en ny Torghast-meta. progression system, alt-venlige indhentningsmekanik, mistænkeligt Arthas-formet historie og de forvirrende rygter om mobilapps.

NewHotGames: Første ting først, den store meddelelse forud for BlizzConline var genindførelsen af ​​Valor Points tilbage i spillet som et skalerings-PvE-loot-system. Mange spillere var begejstrede, da det blev annonceret, men da detaljer dukkede op, føler mange, at systemet ikke går så langt, som de ville have det. Er dette den endelige version?

Jeremy Feasel: Jeg tror, ​​der var visse forventninger, der blev sat med navnet ‘Valor Points’, som måske blev ændret lidt i denne særlige iteration. Det er vigtigt at understrege, at vi baserer denne på feedback, vi har fået til ting som Mythic + og raid loot. Dette er vores patch 9.05 iteration af Valor Points. Det er på PTR nu, så vi ser frem til at se spiller feedback. Det er et system, som vi gerne vil fortsætte med at gentage i fremtiden, så forvent at se reaktive ændringer i Chains of Domination.

NewHotGames: Blizzard er for nylig blevet rost for at lave hurtige hotfixes til ting som Anima drops og Torghast-krav, som spillere traditionelt måtte have ventet en hel patch på. Kan vi forvente mere af det samme i fremtiden? Skal Shadowlands have et mere flydende opdateringssystem?

Jeremy Feasel: Det er vores mål. Vi ønsker at være så lydhøre som muligt, men at være ansvarlige for, hvordan vi er lydhøre. Vi lavede hotfixes til de elementer, som du nævnte, fordi de er vigtige emner lige nu, og at foretage disse ændringer var ikke forstyrrende for gameplayet.

Vi har faktisk holdt lidt af med at foretage virkelig store ændringer i ting som Covenant-klassekræfter, fordi mange af os, der er store RPG-fans og statsnørder, havde besluttet nøjagtigt, hvad vores klasse-spec-Covenant-kombination skulle være langt foran tiden og at smide en masse skiftenøgler ind i den proces, mens du nivellerer op, vil bare få dig til at føle, at du ikke kan træffe nogen faste beslutninger, fordi Blizzard bare fortsætter med at polere og nedtone tingene omkring dig.

Vi føler, at større patches, som Chains of Domination, er bedst, når du foretager de mest materielle ændringer. Men selv små patches, som 9.05, er gode, fordi vi kan give spillerne meget mere heads up om ændringer på vej. De giver os også mulighed for at se på omkostningerne ved ændringer i disse situationer. Noget, vi kommer til at se meget nøje på, er, hvis du er en max Renown-spiller, og vi bufferer Venthyr Covenant-evnen, og du er Kyrian og føler, at du har brug for at bytte over, lad os gøre det så problemfri en proces som muligt. Vi vil have dig til at føle, at du kan træffe det valg under disse store patchændringer.

Frank Kowalkowski: En af vores holdets søjler er, at feedback er en gave. Uanset om det kommer fra et forum, et indlæg på sociale medier eller vores eget team, lytter vi. Når vi gør noget som Valor Point-skiftet, kan vi bruge en mindre patch som 9.05, fordi vi ved, at vi får tid på PTR’en til at lade det trænge ind og give folk en chance for at give os feedback, inden vi ruller den ud til hele samfundet.

NewHotGames: Da Shadowlands blev lanceret på grund af manglen på systemer som Artefact Weapons eller Azerite Powers, var udvidelsen mere alt-venlig end vi har set i de senere år. Men når det kommer til ting som at få legendarisk udstyr, er det sværere at blive fanget. Du nævnte der, der ønskede at gøre det problemfrit at skifte mellem forskellige forskellige pagter. Vil der være indhentningssystemer til alts?

Jeremy Feasel: Absolut. Det er blevet en kerne i, hvad vi gør for vores store indholdsopdateringer. Du så meget lignende ting, for eksempel i Nazjatar og Mechagon med ting som det benthiske gearsystem. En af de ting, som vi aktivt ser på lige nu, er hvis du er en ny eller tilbagevendende spiller, hvordan ser din første uge ud i Chains of Domination? Vi vil have dig til at være i stand til at indhente dine venner relativt hurtigt, og der er mere end bare Renown forbundet med det. Der er Anima og Stygia og Torghast-kræfter og nytteevner til at komme over og omkring Maw.

At gå ned i Maw for at udføre dit første kapitel af questlines i Chains of Domination vil kun kræve, at du har udført de første par quests til din pagt, men så får vi dig tilbage til de nye zoner på Covenant angreb næsten med det samme.

Som en altafspiller bliver jeg virkelig begejstret for at lave store indholdsopdateringer som denne, fordi det betyder, at alle alt, som jeg starter, vil være i stand til at zip gennem en flok Renown-niveauer, få en flok Anima, få en flok med sejt udstyr med det samme og start med at dunge ned med det samme, hvilket altid er en fantastisk følelse.

NewHotGames: Med Shadowlands er der en ny måde at niveauere op til max med Threads of Fate-systemet. Men spillerne indså ret hurtigt, at de valgte at udføre historien quest line faktisk niveauer dig hurtigere end det nye system. Kommer der tilpasninger, når vi går ind i 9.1 for at hjælpe folk med at komme til, hvor de skal være hurtigere?

Jeremy Feasel: Ja, vi fortsætter med at lave nogle livskvalitetsjusteringer i resten af ​​Shadowlands ‘levetid. Vi kan godt lide systemet såvel som den nye ‘Chromie time’ -metode til nivellering. Niveauet squish har gjort en meget problemfri nivelleringsoplevelse, og vi vil fortsætte med at forbedre dette system, så forvent at se mere fra os om alle disse ting i fremtiden, når vi fortsætter med at tilføje forbedringer.

NewHotGames: Lad os tale lidt om Torghast. Ved udgangen af ​​patch 9.0 når spillerne allerede regelmæssigt deres Soul Ash-hætte og rydder endda Twisting Corridors. Du har nævnt, at der kommer nye etager i 9.1. Skal vi se en stigning i vanskeligheder? Hvad med øgede belønninger? Hvad er de faktiske funktionelle ændringer der?

Jeremy Feasel: Jeg synes, det er det store spørgsmål. Så snart vi siger ‘hej, vi laver en helt ny fløj, og den har ny kunst, og den har nye fjender’, mange spillere, der er færdige Twisting Corridors og er færdige med deres Soul Ash-slibning, er sandsynligvis siger “okay, men hvad får jeg ud af det?”

Jeg nyder at spille Torghast selv bare for sjov, fordi jeg er lidt af en roguelike-spiller, så jeg har det samme spørgsmål, og det er noget, der er aktivt i diskussion lige nu. Vi vil skabe et nyt meta-progression-system til Torghast, der har noget for både de spillere, der er løbet tør for Torghast-ting at gøre, og de spillere, der har problemer og føler sig ubelønnede. Et system, der ikke kun kan hjælpe dig med at føle, at du gør fremskridt, selvom du ikke er i stand til at gennemføre kørsler, men har også mange flere ting, som spillerne kan vise sig og opnå. Vi har ikke så meget at annoncere i dag, men det er alt i diskussion lige nu.

NewHotGames: Med WoW, der har så mange klasser, specifikationer og nu pagtskræfter, er det svært at skabe det niveau af mangfoldighed, der er nødvendig for at efterligne den roguelike følelse? Vi ser generelt mange af de samme Anima-kræfter dukker op hver gang vi gennemgår et løb. Er Torghast bare et roguelike ‘lys’?

Jeremy Feasel: En af de ting, vi ser på, både i 9.05 og derefter på en større og mere omfattende måde i Chains of Domination, gør det faktum, at du ved nøjagtigt, hvad du skal vælge i hver køre mindre af status quo. Vi vil polere og ændre mange af de underudnyttede og underudnyttede kræfter og undersøge, om alle har mindst et par af disse løbende, gameplayændrende kræfter. Det vil være et fokus for de næste par patches.

NewHotGames: Der er i øjeblikket kun én måde at få legendarier på. Det fører til, at spillere, der kun vil PvP eller kun ønsker at raid, skal afslutte Torghast på trods af at det ikke er det indhold, de vil spille. Er det rimeligt at forvente, at spillerne bruger et nyt system for at forblive konkurrencedygtige med det gameplay, de ønsker at udføre?

Jeremy Feasel: Nå, jeg tror, ​​at noget, som vi altid ser på, er, hvordan man bedst giver spillere den konsoliderede spiloplevelse, samtidig med at vi rammer det, der giver fortælling mening for udvidelsen. Lige siden klassisk WoW har PvPers været i razziaer og derefter ud i Silithyst for at udvinde en hel flok Thorium for at skabe deres udstyr. Hvis du er den førende konkurrencedygtige spiller, vil du altid være på udkig efter den kant, så ting som legendariske søgelinjer vil altid være noget, du vil gøre. Det er op til os at gøre dem så seje og så sjove for så mange spillere som muligt.

NewHotGames: Noget, som spillere og presse snuble over for et par uger siden, var Activision Quarterly Earnings-rapporten, der nævner, at der for Blizzard-spil – inklusive World of Warcraft – vil være et mobilbaseret fokus i fremtiden. Hvor stor en rolle vil mobil spille i WoWs fremtid?

Frank Kowalkowski: Jeg vil henvise dig tilbage til denne erklæring. Vi har ikke meget at tale om her. Vi er her for at tale om Chains of Domination. Det er her vores teams fokus er lige nu.

Jeremy Feasel: Når det er sagt, er vi ret tilfredse med succesen med vores mobile missionssystem. Det er set en fantastisk udvikling i Shadowlands, og du vil fortsat se os understøtte dette system gennem Shadowlands ‘udvikling.

NewHotGames: Så vi laver ikke dagbøger på vores telefoner når som helst snart?

Jeremy Feasel: Jeg synes, det er sjovere, når du er der nede på jorden i Azeroth og sprænger ting med ildkugler.

NewHotGames: Når vi taler om Azeroth, vil jeg gerne tale med dig om historien om Chains of Domination lidt. Vi har set mange tegn hidtil i Shadowlands fra Warcraft’s historie, men i betragtning af omfanget af efterlivet er der stadig mange berømte ansigter, som vi endnu ikke er stødt på. Har du nogen planer med 9.1 for at kende flere kendte ansigter?

Jeremy Feasel: Det var bestemt en af ​​de ting, der kom op meget tidligt i Shadowlands ‘udvikling. Vi oprettede en rigtig stor liste med forskellige figurer, som alle ville se i Shadowlands, men du kan kun fortælle så mange historier. Fra et udviklingsperspektiv har det været sjovt at se disse nye artikler komme op med jævne mellemrum, hvor nogen finder en karakter, der måske er under et andet navn, og nu er et egern i hjørnet af Ardenweald eller noget, eller ‘åh, jeg fandt denne karakter, der er nævnt en gang i denne bog ‘. Når det er sagt, hvis du er på udkig efter store WoW-lore-figurer, og hvilke plager de kan blive udsat for i Fængsels indre helligdom? Der vil være et par kendte ansigter derinde.

NewHotGames: Lige uden for toppen af ​​mit hoved i Revendreth-biografen var Garrosh bestemt der, men vi ser endnu ikke hans ansigt. Er der nogle store navne, som vi kan forvente foran og i midten i 9.1?

Jeremy Feasel: Der er.

NewHotGames: Med den afslørende film blev mange mennesker chokeret over at se Anduin tage en drejning mod den mørke side. Bad-uin har allerede haft tendens.

Jeremy Feasel: Der er allerede fan art. Det er godt.

NewHotGames: Der er en meget klar symmetri med Arthas der, selv med de musikalske noter i biografen. Det ser ud som om du gør det klart, at Anduin ikke er ansvarlig for hans handlinger – betyder det Arthas ikke var ansvarlig for hans i Warcraft 3 og Wrath of the Lich King?

Jeremy Feasel: Der er et element i Warcraft-mytologi, som vi måske aldrig går tilbage og er super eksplicit med, fordi det er næsten mere interessant, hvis det forbliver et mysterium. Da du spillede Arthas i Warcraft 3, var det dig? Var det en anden? Var det fængteren? Vi ved nu, at fængsleren i det mindste havde indflydelse der, men hvor meget af det var iboende for, hvem Arthas var?

Vi har opbygget meget af Arthas-mytologien i alle bøgerne og historiefortællingen omkring ham, og jeg tror, ​​det ville næsten gøre en bjørnetjeneste at virkelig definere ting for meget der. Mange mennesker har deres egen Arthas-historie. Jeg synes også, det er vigtigt med hensyn til, hvordan det påvirker historierne om Sylvanus og Anduin, at vi fortsætter i Chains of Domination på nogle virkelig store måder.

NewHotGames: Du har tidligere sagt, at du planlægger historier om flere udvidelser på forhånd, men hvor meget ændrer du tingene op midt i udvidelsen baseret på feedback fra fans? Især for nogle af de mere chokerende scener som Sylvanas, der brænder Teldrassil tilbage i Battle for Azeroth, har du nogensinde ændret historiens aspekter baseret på bivirkninger, eller er det altid sat i gang?

Jeremy Feasel: På den fortællende side af tingene starter vi med en plan på højt plan for, hvordan vi ønsker, at alle de store buer skal gå, men når vi først begynder at komme på jorden og tilføje søgen linjer og yderligere karakterer og side-quests og bryde ud af alle de mindre film, som du ser i de forskellige zoner og i slutspillet, der søger imellem de store film-in-game og de fulde super-high-res, har de bestemt indflydelse på fremtid. Så vi kan have en generel bue, men nøjagtigt hvor tegn går, og hvordan de fungerer, kan ofte ændre sig i løbet af udviklingen.

Når det er sagt, på dette tidspunkt i vores historie for Shadowlands bevæger vi os ret solidt fremad. Vi er slags midt i den historie – skurken-sektionen, hvor vi får se, hvad de onde holder af. Specielt for denne bue har vi en ret god ide om, hvor vi vil hen, og du vil se en smule af det i finalen af ​​det nye raid, når det først låses op. Jeg tror, ​​at spillerne virkelig vil jamme med det.

NewHotGames: Sidste spørgsmål. Hvad er den største måde, hvorpå vores daglige gameplay er indstillet til at ændre sig i Chains of Domination, når det lanceres?

Frank Kowalkowski: Det afhænger meget af, hvilken type spiller du er, jeg tror, ​​at Chains of Domination har noget, der kommer til at rumme en masse forskellige legetøj. Der vil være mennesker, der så det mæglerkattekæledyr, der vil gøre alt, hvad de kan for at få det, men hvis du er mere interesseret i gruppeindhold, vil du slå det nye megadungeon ‘Tazavesh’ op og forberede prøv de hårde tilstande der, og udforsk en lille smule af den mæglerhistorie. Hvis du er en Mythic + raider, ved vi selvfølgelig, hvad du skal gøre dag et. Jeg tror, ​​at din daglige rutine virkelig vil afhænge af, hvilket indhold du er tiltrukket af. Og jeg tror, ​​der er en masse forskelligt nyt indhold, der kan tjene den playstyle, du har.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES