ForsideNewsValve overvejede Portal til VR, men indså hurtigt, at den ikke ville...

Valve overvejede Portal til VR, men indså hurtigt, at den ikke ville fungere

Valves vej til Half-Life: Alyx var ikke lige lige.

Mens holdet vidste, at de ville teste vandet i virtual reality-teknologi, var Half-Life-universet ikke dets oprindelige valg for et kulisse. Ventilprogrammør og designer Robin Walker fortæller NewHotGames, at udvikleren “brugte en masse tid på at udforske VR og tale om vores forskellige IP’er.”

Inkl. Portal.

Men det virkede ikke rigtig.

”Dette er i en periode, hvor vi stort set er færdige med The Lab. Og så har vi lige brugt stort set et år på at bygge ting i VR, vi har de ting, vi har lært der. Da vi kom til at se på vores forskellige IP’er og spørge os selv, hvilken af ​​disse der ville fungere godt i VR, var det temmelig let at krydse tingene meget hurtigt fra listen, ”siger Walker fra Valves tidlige eksperimenteringsfase med VR-udvikling.

”Vi følte, at det ikke gav meget mening at gøre noget i multiplayer endnu, publikumstørrelsen er ikke der. Hele pointen med at bruge en eksisterende IP er at medbringe et stykke arbejde, som du får til at opbygge, i stedet for at skulle starte på nyt. Så vi kiggede på ting som Portal, som normalt er folks første gæt på, hvad der ville fungere godt i VR, og det var vores også, men så snart vi begyndte at se på, hvad vi skulle føre frem fra Portal til VR, faktisk det meste af Portal’s senere niveauer er alle afhængige af, at momentum opretholdes, når du går gennem portaler. ”

Puslespil, der er afhængige af, at spillere opretholder fart, er sværere i virtual reality, siger Walker.

”Mange af dem er bygget op omkring dette koncept. Vi følte, at det ville være noget, der var meget sværere … Der blev foretaget nogle eksperimenter, og nogle tænker gjort omkring, ‘Hvad hvis du uafhængigt skulle kontrollere noget gennem portaler’, eller lignende ting, men spillet kom så langt væk, at vi følte, at vi tabte.

Ventil blev til sidst afgjort på Half-Life som en bedre pasform efter at have oprettet en VR-prototype ved hjælp af Half-Life 2-aktiver.

”I sidste ende var Half-Life den, der fungerede bedst,” fortsætter han. ”Der er et sæt ting, der er meget kernekomponenter i Half-Life. Det originale Half-Life blev bygget ved at se på hvad der foregik i skydespil på det tidspunkt og tænke på, hvordan der syntes at være en mulighed for at gøre lidt mere end bare [kampe].

”Half-Life og Half-Life 2, når vi ser tilbage på dem, er der et sæt ting, vi tænker på som Half-Life-DNA – et sæt dele af denne oplevelse ud over kamp. Ting som løsning af puslespil og ikke kun eksplicitte gåder, men navigationspuslespil – det kan være nødvendigt at finde genstande, eller du kan være nødt til at løse noget ved hjælp af fysik. Så er der udforskning – du vil være i et område, og du er nødt til at finde ud af, hvordan man kommer ud og hvor man skal hen, hvilket ofte fører til et puslespil eller et stykke kamp eller noget. Vi bruger et udtryk internt kaldet udsigter, som betyder en slags visuel belønning, fortællende belønning, al denne slags ting. Så Half-Life har alle disse stykker, som vi tænker på som DNA og den faktiske oplevelse, du går igennem, er en udformet en, hvor vi trækker og kombinerer disse stykker. Så da vi begyndte at se på VR, var en af ​​de ting, vi fandt, da vi satte folk i VR-rum i Half-Life. ”

”Vi fandt, at en masse af disse stykker af DNA virkelig blev forbedret ved denne overgang til VR. Folk udforskede meget mere, og folk interagerede med meget mere troværdighed, end de havde været i stand til tidligere. Mennesker var mere forsigtige med deres bevægelse gennem verden og gav større opmærksomhed mod alt. I sidste ende var det slags virkelig indlysende. Da vi havde bygget en prototype på 15 minutter – ja, vi byggede den og troede, at det ville vare cirka 15 minutter, fordi det ville tage 15 minutter at spille igennem i Half-Life 2 – men folk ville bruge 45 minutter på at spille igennem det og så vil virkelig tale om alle de andre ting, vi skal gøre. Det var let at rekruttere internt, fordi du ville vise dem prototypen, og folk ville se den og se, hvordan de kunne hjælpe den og vil være med. ”

Half-Life: Alyx frigivet til Steam i dag og har hidtil modtaget ret enstemmig ros fra kritikere. Vi gav spillet 5/5 og kaldte det “VR’s killer app”. Du kan tjekke vores anmeldelse lige her.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES