HomePcThymesia Review: En forhandlingsbårne blodbåren, til bedre og værre

Thymesia Review: En forhandlingsbårne blodbåren, til bedre og værre

Det er ikke svært at finde noget at lide ved thymesia , den nye Souls-lignende fra Overborder Studio. Dine overordnede følelser på spillet vil dog blive dikteret af, hvor meget du ender med at nyde dets bedste kvaliteter.

Thymesia er en Souls-lignende action-RPG, der er sat i en blodbåren-esque verden, hvis mennesker forsøgte at forbedre deres liv gennem kemi-alkymi. Kun i stedet for at bruge det sparsomt, efterlod deres uhæmmede afhængighed af det deres rige i ruiner.

Du spiller som Corvus, en amnesiac pest -doktor af slags, der måske har haft en hånd i oprettelsen af ​​et sammenvoksning, der kunne redde kongeriget og sætte en stopper for eksperimentering med alkymi. Men hans hukommelse af ingredienserne er rystende, så du går rundt i spillets tre hovedzoner på jagt efter – effektivt – lore, der hjælper dig med at dele det hele sammen, og forhåbentlig ankomme til den rigtige formel.

Ja, thymesi har kun tre hovedområder. Hvis historien om Bloodborne spænder over en stor by over generationer, er det bedst at tænke på denne verden som en lille by-selvom fortællingen kan lide at aggrandisere den på en måde, der ikke afspejles i spillet.

Efter at have afsluttet hovedmålet på hvert sted (som ender med en bosskamp), låses sidemissioner op, der finder sted i det samme område. Antallet af disse varierer, og du ser dem typisk kun dukker op, når den foregående er færdig. Tænk på den måde, NIOH håndterer ikke-væsentlige missioner, og du er i den rigtige Ball Park.

Disse sideopgaver bruger den samme generelle placering, men deres layout er justeret noget; Blokerer visse sektioner og åbner andre. Dette er en del af, hvorfor niveauets design i thymesi er dets værste kvalitet: din første gang, du vil komme på tværs af låste døre og blokeret af områder, som du troede kan låses op gennem normal progression, men mange gør kun i sideopgaver. Dette vil få dig til at løbe rundt på et niveau, som du helt har ryddet for fjender bare for at finde ud af, hvordan du kommer forbi en låst port eller når en højere etage.

Belysningen i de fleste niveauer gør dette til en opgave. Jeg har savnet stiger og åbne luger ved utallige lejligheder, selvom jeg gentagne gange løb forbi dem, kun for at senere fange dem i en underlig vinkel og finde ud af, at de er det, jeg havde brug for for at skubbe fremad. En simpel lanterne ved foden af ​​stiger eller virkelig enhver form for præferentiel belysning, der får dem til at skille sig ud fra baggrunden ville hjælpe enormt.

Fjendens synlighed er et andet havari af belysningsmotoren. Det er sværere at opdage fjender end i mange af Thymesias genre samtidige. Det hjælper ikke, at spillet er lidt også glad for at sætte fælder for at tvinge dig til kampe med flere fjender. Min løsning var blot at spam lock-on for at opdage fjender, jeg vidste, er der, men kan ikke se. Det er ikke sjovt.

Læs også  Epic Games måtte omskrive dele af Unreal Engine for at følge med PS5's SSD

Det er ikke alle skyld i, hvordan disse niveauer er tændt, heller ikke: selve layoutene føler sig fremstillet, for spil-y. Hvor en fangehul i Elden Ring flyder naturligt fra et distinkt rum til en gang til en åben plaza, føles Thymesias niveauer som strukturerede tegninger, der ikke gør lidt for at kommunikere karakter.

Især den tredje placering – beliggende i et slot – er et mareridt at navigere. Det er en sammenkoblet labyrint i flere etager og et underjordisk område, der alle forbinder gennem trapper, stiger, låste porte og gode ol dråber. Fordi layoutet aldrig giver mening, brugte jeg det meste af tiden blot ved at bruge fjender som en slags kompas: Hvis jeg ser en, ved jeg, at jeg ikke har været på den del af niveauet. Manglen på nogen form for kort eller vare, du kan bruge til at markere områder, gør dette desto mere frustrerende.

"" Det er ikke den mest flydende eller krævende, men du kan have det sjovt med Thymesias kamp.

Stjernen i showet er Thymesias kamp. Selvom de er mangelfuld, er det den mest polerede og ofte imponerende del af det. Dette er et actionspil i hjertet, der går væk med udholdenhedsbaserede begrænsninger helt. Du kan løbe, undvige og angribe så ofte du vil uden at bekymre dig om at bruge en udholdenhedspool.

Hovedkrogen til kampen er pestmekanikeren. Med hver hit til en fjende sårede du dem. Dette udtømmer deres hvide sundhedsbjælke for at afsløre en grøn bar nedenunder. Hvis du ikke bliver på offensiven, vil sår heles, og det grønne bliver langsomt til hvidt. Men for at håndtere skader på den grønne bar, skal du bruge din klo. Claw -angreb kan håndtere standardskader, men de er bedst til at kapitalisere på pestskader i stedet.

Du kan investere i opgraderinger, der øger pesten skader dine strejker, der handler for fjender, og forsinker deres regenerering. Dette system er unikt og foreslår en slags frem og tilbage-kampstil, som mekanikere desværre ikke gør godt med i praksis.

En mere forsigtig spiller bliver effektivt nødt til at kæmpe med to sundhedsbarer for enhver fjende. Dette gælder især for chefer, hvis allerede gigantiske sundhedsbassiner føler sig stadig mere skræmmende, når du ser dem regenerere HP, mens du prøver at undgå deres lange angrebskæder.

I Bloodborne er fromsoft -spillet -thymesien hovedsageligt inspireret af, spilleren er incitamenteret til at forblive aggressiv ved at blive belønnet noget af deres mistede helbred tilbage, hvis de formår at lande et hit på en fjende hurtigt efter at have taget skade. Det samme gælder dog ikke for fjender, hvilket giver spillerne en klar fordel.

Det modsatte er sandt i thymesien. Pestmekanikeren fungerer kun i fjendernes fordel. Det helbred, du mister, kan ikke genvindes, hvilket giver fjender en unødvendig kant. Dette forværres af de begrænsede offensive muligheder til din rådighed.

Dit eneste vigtigste våben er en Saber, der har en standard let angrebskombination. Du kan ikke ændre dens rækkevidde eller øge hit -skader gennem tunge angreb. Det kan heller ikke opgraderes, hvilket betyder, at du altid er begrænset af, hvad det kan gøre fra begyndelse til slut. Fjendens angrebskæder er imidlertid ofte lange med lang rækkevidde og nøjagtig sporing.

Læs også  Genshin Impact Chinju Forest barrier og Hayashi af Tanuki quest

Spamming Dodge kan hjælpe dig med at undgå dem, men den mistede tid er nok til, at de kan genvinde HP. Selv undvigelse kan være risikabel takket være spillets korte uovervindelighedsrammer. Thymesias Dodge er også lidt flydende, og du vil blive ramt, hvis du går glip af din Dodge endda lidt . Dette var tilsyneladende et problem i en nylig dampdemo, som udvikleren sagde vil blive fastlagt til lancering. Jeg er ikke klar over, om denne opbygning af spillet inkluderer den nævnte fix eller ej.

Super-Armour, en teknik, der forhindrer fjendernes angreb i at blive afbrudt af din egen, er også en faktor. Eksistensen af ​​denne mekaniker er selvfølgelig fin, men det er aldrig klart, hvilke fjender, og hvilke angreb der kommer med super-armour, og det kan gøre bosskampe frustrerende, når du ikke ved, hvilke bevægelser der er sikre at straffe.

Andre spil kommunikerer dette samspil gennem den type rustning, som fjenden bærer, og den klasse af våben, du tilfældigvis bruger. Men at udlede denne dynamik er umulig i thymesi, så du er i stedet overladt til at stole på retssag og fejl. Spillet har alligevel et begrænset antal fjender, så det vil ikke være et problem nede på linjen.

"" Pestvåben tilføjer meget tiltrængt krydderi til Thymesias kamp.

Udvikleren ønskede helt klart, at spillerne skulle stole på pestvåben, som i det væsentlige er magiske angreb, der bruger energi (grøn pool, der dybest set er mana). Jo mere du løber ind i fjender, jo mere af deres pestvåben vil de bruge mod dig, og det er virkelig her, at bygningsmangfoldigheden kommer i spil.

Der er næsten to dusin af disse at opdage, og de kan opgraderes ved at tjene skår fra besejrede fjender, der udøver hver enkelt. Senere ind i spillet bliver det næsten en nødvendighed at åbne op med et pestangreb. Ved at investere i at forkorte deres nedkøling og udvide energipuljen, kan de effektivt blive til dit hovedværktøj snarere end en tilknytning.

Dette kompenserer for manglerne ved de vigtigste sabelangreb noget, men det kan bagatellisere udfordringen og spise væk på den mangfoldighed, spillet har. Jeg har aldrig rigtig fundet en grund til at afvige fra min belastning af et tungt stun-inducerende pestvåben og en varieret mulighed for at stikke på afstand.

Den sidste komponent i kamp er parrying, men dens implementering er ligeledes forundrende. Ved at timere din blok for at fange fjendens våben lige før det rammer dig, kan du parry. Men forvent ikke, at dette skal forskyde fjenden og åbne dem for en riposte.

Det, der i stedet sker, er, at nogle af deres angrebsskader overføres tilbage til dem, men de fortsætter deres kæde, som intet skete. Der er en svag, men genkendelig lydcue, der ledsager en parry, men du vil hurtigt indse, at det ikke er værd at finde ud af timingen eller lytte til den kø. Dodging er en meget sikrere og garanteret måde at undgå skader på.

Læs også  Cyberpunk 2077s næste store patch blev efter sigende forsinket, fordi devs er låst uden for pc'er

Visse fjendeangreb er farlige og kan enten undgås helt eller afbrydes med et fjerkast. Ligesom parrying, er du nødt til at tidsrige dette korrekt. Desværre er dette endnu en underbagt mekaniker, som du hurtigt vil opgive. Det vindue, du får til at straffe efter en vellykket afbrydelse, er simpelthen for snæver til at være effektiv. Det er faktisk så kort, det vil sandsynligvis være forbi, når du kommer tættere på den forskudte fjende, især hvis du afbrød et rangeret angreb.

"" Jeg ville ønske, at der var mere at udforske.

Uden for de forskellige pestvåben, du kan finde, gør Thymesia et rimeligt stykke arbejde med at tilbyde forskellige bygninger. Hver gang du planer op, får du et talentpunkt, som kan bruges på at låse op for nye træk, forbedre eksisterende eller tilføje nye variationer til dem. Antallet af point er begrænset, så du vil ikke være i stand til at erhverve alt. Nogle stier låser dig også ud af andre. For eksempel kan du udvide Parry -vinduet og mindske dens virkning eller forkorte det og gøre det mere effektivt. Du kan også frit specificere hele træet eller individuelle talenter til enhver tid.

Som standard kan du ikke blokere. Spillet vil have dig parry i stedet, men det er ikke værd at lære timingen. Evnen til at blokere findes , hvis du går ind i talentene.

Så meget af Thymesia føles som et første-budget-spil fra et nyt studie. Ved at lægge det overraskende lille antal placeringer og begrænset fjendens sort, er visse aspekter underligt underfinansieret. Der er overhovedet ingen stemme i spillet, på trods af at der er skåret scener og flere boss-citater.

Dialoglinjer er faktisk så få, at jeg antog, at stemmehandling ville blive tilføjet forud for lanceringen. Publisher Team17 bekræftede imidlertid overfor Newhotgames, at der ikke er nogen planer om at tilføje stemmeskuespill. Jeg kan ikke lide at spekulere i Hows og Whys, men dette niveau af produktionsværdi er bundet til at gøre et dårligt førsteindtryk.

Du kan se sammensætningen af ​​et godt spil i hjertet af thymesi, men det ser ud til, at holdet kun var i stand til at levere en prototype; Byggestenene på noget større, før det udgik. Du kan nemt tilbringe ti-ish timer med spillet, og potentielt længere, hvis du beslutter dig for at eksperimentere med builds, men til $ 25 (eller $ 22,49 med lanceringsugen rabat), kan det være et hårdt salg.

Testet version: pc. Kode leveret af udgiveren. Også tilgængelig på PS5 og Xbox Series X/S, og Switch Cloud den 18. august .

RELATED ARTICLES
- Advertisment -