HomePcStray: Hvor kan man finde alle minder

Stray: Hvor kan man finde alle minder

Stray er en illusiv katventure med en historie, som ingen virkelig vidste meget om indtil for nylig, og hvad en vidunderlig historie det er. Når det er sagt, er der en masse udforskning at gøre som en kat, hvis du vil erhverve enhver mulig samleobjekt.

Uden et kort er løbende omgange af slummen og midtown nær uundgåelig, men det betyder ikke, at du naturligvis vil løbe ind i mange minder . Erindringer er samleobjekter, der fortæller os mere om historien om omstrejfende og fortiden af ​​miljøet, vi har befundet os i. Så hvis du vil vide alt, hvad der er at vide om denne neon-gennemvædet verden og vores lodne outsider, du ‘ Jeg vil gå ud af din måde at finde hver hukommelse .

Fang Stray’s trailer her!

Når det kommer til at indsamle minderne, er der fem centrale minder, som du vil løbe ind i uanset hvad. Jeg vil henvise til disse som ‘kerne’ minder. Alle andre samlerobjekter er valgfri, men denne guide forklarer nøjagtigt hvor du kan forvente at finde enhver hukommelse .

Før vi begynder, har jeg gjort ethvert forsøg på at holde nedenstående så spoiler fri som muligt! Jeg har inkluderet beskrivelser af, hvor jeg kan finde minder og skærmbilleder af dem for din hjælp, men jeg har udeladt, hvad minderne faktisk involverer, og hvordan de binder sig ind i plottet!


Inde i væggen og Dead City Memories

Disse to kapitler i begyndelsen af ​​spillet skjuler ikke nogen minder!

De flade minder

Når du forlader lejligheden og tager zip -linjen, når du en væg med en strand malet på den. En kernehukommelse låses op, når du henter postcard , når du kommer tættere på væggen. Det er det for minder, der findes i lejligheden!

Postkortet bliver afhentet, når du kommer nærmere.

Slumminderne

På tværs af begge slummene er der syv minder at finde i alt.

Find Morusque, musikeren, som du deler noder med. Direkte til venstre for dem er en lille gyde med to skraldespand. Du kan klatre ovenpå disse og til en afsats højere op, vist nedenfor og erhverve en hukommelse fra kunstværket her.

Platform din vej til toppen for at se kunstværket.

Gå efter dette ind i baren og ovenpå. På bordet er der en skål med mad for dig at interagere med, og dette vil låse den næste hukommelse op.

Mmm, menneskelig mad … i en robotverden. Sandsynligvis ikke værd at spise.

Lad dig derefter ind i Elliot’s lejlighed og gå ovenpå. Lejligheden kan findes i nærheden, hvor bedstemor sidder. Op ad trappen og til venstre er en plante, der vokser ud af et ubrugt toilet . Interagere med det til den næste hukommelse!

Hvem ville have troet, at et toilet ville gøre den perfekte plantepotte?

Gå nu tilbage til The Guardian. Herfra skal du gå ned ad trinene foran dig og gå til højre. Indgangen til Super Spirit vaskeri vil være til venstre her, med Zoe sad til højre.

Fortsæt frem, indtil du når et lille sæt trapper. Øverst læser nogle graffiti på en væg ‘R.I.P. Mennesker . Interagere med det for din næste hukommelse, der skal låses op.

Læs også  Wasteland 3 Unwelcome Guests Quest - Sådan finder du Broadmoor Heights og kommer ind i The Bizarre

Ja, R.I.P. Jeg tror.

Efter dette og startende fra The Guardian igen, tag til venstre og møde sælgeren, Azuz. Han sælger elektrisk kabel, en relikvie og noget noder i bytte for energidrikke, som du kan finde fra salgsautomater i området.

Til gengæld for tre energidrikke kan du købe Relic , og dette vil låse endnu en hukommelse op.

En gammel relikvie eller stykke klud?

Når du befinder dig i Momos lejlighed, skal du gå gennem gardinerne bag ham og ind i et lille rum med en seng. plakaten på væggen er en anden hukommelse!

Masser af ko -fotos findes også i omstrejfende.

Denne næste kan være lidt vanskelig – ikke nødvendigvis for dig at komme til, men for mig at forklare. Start ved The Guardian, og vend mod baren lige op foran, markeret med et lyserødt neonlys. Herfra kan du gå lige frem og hoppe ovenpå den orange kasse.

Du kan se din rute herfra.

Spring derefter ovenpå stålplatformen over dig. Hop med, så vil du derefter være i stand til at hoppe på skiltet til baren og derefter taget på baren.

Fra stangens tag skal du vende vagtens retning. Ser du det store tegn med en pil? Den der ser ud til at være det eneste ikke-illuminerede lys her? Du vil platform din vej over til skiltet og se på afdøde robot bag den for at låse denne hukommelse op.

Den igangværende klassekrig afsløres.

Rooftops Memories

På tværs af tagene er der tre minder at finde.

I løbet af dette kapitel får du til opgave at påtage dig Zurk Infested Tower. Så snart du står over for din anden gruppe af Zurks her, skal du klatre opad for at finde et enormt neonskilt foran dig. Interagere med det for at låse hukommelsen op.

Du skal ikke bekymre dig om, hvor du går for meget. Du støder på tegnet naturligt på din rute mod toppen af ​​tårnet.

Når du faktisk er inde i tårnet, er der et indhegnet område fuld af zurker på anden sal. Gå forbi dem og kontakten tæt på dem, og interagerer med NECO Corp -boksen i det fjerne bagerste hjørne til højre for buret.

Dette er ikke den sidste, du hører om Neco Corp.

En anden hukommelse låses automatisk op, når du får historien, Transciever . Det er umuligt at gå glip af denne.

Dead end minder

Stray -kapitlet til Stray har tre minder, du kan opdage.

Efter Seamus lader dig gennem næste dør i begyndelsen af ​​dette kapitel, skal du gå til venstre, og du finder den næste hukommelse på skodder i slutningen af ​​denne sti.

Efter en kaotisk jagtsekvens efter dette skal du klatre ovenpå den nærliggende neddelte lastbil. Du kan få adgang til væggen ovenfor via nogle rør og begynde ned ad en gyde. Du ønsker i sidste ende at gå til venstre, men for denne hukommelse skal du fortsætte lige foran først. Gå derefter gennem det ødelagte hegn, og en anden hukommelse vil være på din højre side.

Læs også  Direktør John Carpenter nyder virkelig Assassin's Creed Valhalla

Desværre har denne en anden afdød robot.

Fortsæt nu. I det rum, hvor du først møder Doc, interagerer med mannequin ved siden af ​​ham for at låse en anden hukommelse op.

Robotter må tro, at mennesker er ret sjove, he?

Sewers Memories

Kloakkerne skjuler to minder for at finde!

Du kan hoppe fra Momos båd et par gange, men anden gang begynder han at prøve at åbne en stor dør for dig. Gå gennem døren og ind på broen op foran og tager forsigtighed af det faktum, at stedet er angrebet.

Derefter går fra broen ind i den lille korridor til venstre. Gå ned ad denne smalle gyde og ignorere Zurk -bælgene, der truer over dig. Når du kommer til den første vejkryds, så tag endnu en tilbage. Tag Zurks her, og spring derefter ind i røret til venstre igen.

Gå videre gennem røret, og når du dukker op, kan du låse en anden hukommelse op efter at have hoppet på rækværket her.

Kloaksystemet er mildt sagt enormt.

Når du har kørt dig gennem hulen med øjnene (jeg giver ikke flere detaljer end det!), Springer du på et rør og kan gå til højre eller venstre. Tag til venstre og hopp på det næste rør. Følg derefter tønderne i vandet. Du når til sidst et rør ved en åbning i væggen. Hukommelsen er bare igennem her!

Det er temmelig let at gå for langt og gå glip af denne. Hvis du når rummet med Zurk Pods and Switches, skal du gå tilbage på dig selv og trække dine trin tilbage, indtil du når hukommelsen i stedet!

Kloakkerne bliver mere og mere uhyggelige, når du vove dig videre …

Antvillage Memories

Mens Antvillage er smuk, og du vil ønske, at du kunne bruge mere tid her, er der kun to minder til at låse op.

Den første hukommelse i Antvillage er bundet til historien og låses automatisk op, når man kommer ind i området. Hvor praktisk!

Den næste hukommelse kan kun låses op efter at have nået Zbaltazar og tale med dem. B-12 vender derefter tilbage til det normale, og du kan gå tilbage tilbage for at indsamle hukommelsen. Du finder denne ved at interagere med vægmaleriet på det lavere niveau tæt på Mahjong -spillerne.

Antvillage er et lille område, men det er meget naturskønt og farverigt.

Midtown minder

På tværs af Midtown er der syv minder at låse op.

Den første hukommelse i Midtown låses automatisk op i begyndelsen af ​​kapitlet, så snart du først kommer ind i metrostationen .

Kør dig op ad rulletrapperne, så dukker du op i Midtown. En robot og nogle bøger er til højre. Interagere med boghylden for at låse den næste hukommelse op.

Har du lyst til nogle turing i disse prøvende tider?

Læs også  Dyr er begyndt at genbefolke verdenen af ​​Red Dead Online siden den sidste patch

Find derefter gyden med den fejende robot, der har en trafikkegle på hovedet. Herfra hopper du oven på den grønne skraldespand og platformer dig op ad boksene her.

Du kommer til at slå over et par flasker, når du når toppen. Se lige herfra, og dette hyggelige afsondrede sted indeholder en hukommelse.

Et dejligt, hyggeligt, afsondret sted at slappe af.

Derefter skal du gå hen til barberbutikken og gå ind gennem vinduet. Hvis du er fortabt, er butikken direkte overfor roboten, der sover på sofaen.

Spring på sofaen, derefter hylden, og derefter op på loftet, hvor du finder den næste hukommelse!

Dette loftsrum er temmelig lille. Lille nok til en kat!

Forlad frisørbutikken og gå ind i butikken til venstre for den sovende robot fra tidligere. Bag kokken kan du hoppe på væggen og derefter ind i et hul i taget, hvor du finder hukommelsen.

Ja, denne hukommelse er på endnu et loft.

Den næste hukommelse kan findes inde i den gule oplyste bygning, der ligger ved siden af ​​hologrammet i centrum af Midtown. Du vil kun være i stand til at gå ind efter at have med succes infiltreret fabrikken.

Når du først er i stand til at komme ind, skal du interagere med det indrammede foto af Sentinel inde.

Endelig kan den sidste hukommelse til dette kapitel findes, når du først er i stand til at komme ind på natklubben. Bag baren er der en lille platform, som du kan passe til. Dette fungerer som en elevator og fører dig ned til klubkøkkenet.

En gang i klubkøkkenet er der et ensomt, rundt bord midt i rummet med nogle flasker på. Interagere med det for at låse den endelige hukommelse op for Midtown!

Fængselshukommelser

Der er kun én hukommelse at finde i fængselskapitlet.

I løbet af fængselskapitlet er der en sekvens, hvor du bliver nødt til at have Sentinel -droner, der følger dig gennem en gårdsplads og ind i et lille rum, du kan låse dem ind. Denne gårdhave har et par fængslede robotter at tale med.

Når du er færdig med den første Sentinel, lader Clementine dig ind i det næste område, hvor du finder en anden afdøde robot, der læner sig mod en skraldespand til højre. Interagere med dem for at indsamle hukommelsen.

Ja, måske bedst at ikke holde sig rundt her …

Kontrolrumsminder

Der er kun en hukommelse tilbage til at låse op, når du når kontrolrummet, og det er en kernehukommelse, der automatisk udløses, når du når hovedrummet. Ingen billeder her, da du ikke har brug for dem, men også fordi jeg ikke ønsker at forkæle Stray’s hjerteskærende slutning!


Det er alle 27 minder på tværs af omstrejfende, og jeg håber inderligt, at du nyder at være vidne til dem alle udfolde sig og flettes sammen! For mere om det katte-størrelse eventyr, se på, hvor man kan finde al noder til Morusque, og hvor man kan finde alle salgsautomater på tværs af slummen.

RELATED ARTICLES
- Advertisment -