ForsideNewsOri og Wisps 'vilje er mere end bare en fantastisk platform -...

Ori og Wisps ‘vilje er mere end bare en fantastisk platform – det har også kick-ass-kamp

Konklusionen af ​​puslespil-platformen Ori og Blind Forest i 2015 er temmelig konkluderende. Det er ikke nøjagtigt en spoiler at sige, at når kreditterne ruller, er alt godt i spillets verden. Dette præsenterer naturligvis et conundrum for en efterfølger.

Ori-udvikler Moon Studios ville gøre endnu et Ori-eventyr, men studiet ønskede heller ikke at fortryde konklusionen af ​​det originale spil. Resultatet var en masse tænkning og iteration i toppen af ​​udviklingen – at finde en vej ud af det narrative og endda systemdesignhjørner, som konklusionen af ​​det enormt succesrige første spil havde støttet udviklerne i. Det lyder bestemt som en vanskelig proces, men det ser ud til også at have skabt noget af en perle. Wisps-viljen skylder uden tvivl det, der måske er den allerbedste nye funktion til den meget conundrum.

”Med Wisps vilje prøver vi virkelig at blive store,” forklarer Daniel Smith, den førende producent af Ori og Wisps vilje hos Xbox Game Studios. Vi prøver ikke rigtigt at lave som en version 1.5 eller hvad som helst – vi prøver at lave denne store, rigtige efterfølger. ”

Ori gjorde allerede ‘version 1.5’ ting med en definitiv udgave af det første spil, der udvidede, finjusterede og forbedrede oplevelsen for Xbox One og pc-afspillere, før han tilbød den forbedrede oplevelse til spillere på Nintendo Switch. Will of the Wisps er tilbage til kun at være på de to platforme, hvor Xbox er mest hjemme, men det er også ambitiøst på en måde, der giver mening tilbage til en mere traditionel ‘eksklusiv’ platformudgivelse.

”En del af designudfordringen var at tage mange af de øjeblikke og funktioner, som folk virkelig elskede om Blind Forest, mens de skabte mange nye ting og fik de nye ting til at føle sig polerede nok til at de er meget sammenhængende med de ting, vi bringer frem , ”Fortsætter Smith.

Der er desuden ført meget frem. Historien fortælles stadig på samme charmerende, behersket måde, for eksempel med lidt tekst og intet tydeligt stemmearbejde – bare uforståelig animalistisk babbling og gamle sprog. De prisvindende elementer i det originale spil er smart intakte; smuk musik af Gareth Coker og en slående og smuk visuel stil, der bruger lys på spændende og smukke måder med stor effekt. Intet af dette har ændret sig meget med undtagelse af, at spillet er større – hele Blind Forest’s kort kunne være lagt over kun et afsnit af Wisps ‘vilje. Efter en fire timers hands-on føltes det knap som om jeg endda var i gang.

Det bringer os selvfølgelig til den betydelige ændring, jeg tidligere har nævnt – og det er i kampens kamp. Hvor det første spil overvejende var et puslespil, platformnings- og efterforskningsdrevet spil med kamp fremhævet som næsten en lille bonus, er Will of the Wisps-kampen mere integreret. Det er en interessant rynke, i betragtning af at Oors primære angrebsmetode fjernes fra billedet i slutningen af ​​spillet. Udviklingsholdet i Moon Studios ville ikke gå ned ad vejen for blot at fortryde deres afslutning, forklarer Smith, så i stedet blev kampsystemet genovervejet fra grunden.

Denne ændring er intet mindre end seismik for serien. Bekæmpelse driver det nu lige så meget som noget andet og er lige så kompliceret og involveret som i lignende efterforskningspil som Castlevania: Symphony of the Night, et spil Smith citerer som en berøringssten for begge Ori-spil.

”Kontinuitetsspørgsmålet, vi havde, og derefter ønsket om at gøre kamp anderledes til sidst endte med at hjælpe hinanden,” siger Smith. ”Vi havde en masse tidlige prototyper, som – hvad hvis Ori svingede melee-våben, hvad hvis Ori brugte forskellige trylleformularer og evner og ting, der faktisk krævede præcision og målretning … Det tog bare en masse lignende, lad os prøve dette og lad os prøve læg det i hænderne på mennesker, der ikke skaber det.

”Ved du, hvordan har du det ved dette? Nej, de kunne ikke lide det. Lad os ridse af denne idé. Lad os forbedre den idé… Og virkelig føler jeg, at vi er kommet ud med dette helt nye kampsystem, som ikke kun har udviklet kampengagementet i spillet, men – meget vigtigt – det føles stadig som flydende i bevægelse. Ori er lige så kvikk og ninja som i det originale spil, og alligevel har du alle disse nye muligheder for dig at engagere dig med fjender. ”

Så Ori er muligvis en sød lille glødende imp af en skabning, men det kan have et sværdlignende våben eller et hammerlignende våben, og hver fungerer meget forskelligt i kamp. En af de tidligste opgraderinger, du får, er en bue og pil, der kan bruges i kamp og også til at løse gåder – så er der et dobbelt-spring, et blink-lignende strejke og mere. Mange af disse kræfter påvirker også gennemkørsel, stadig en nøglepille i Ori, men mange af disse funktioner hænger sammen med den nye stilkamp. En hurtig pil kunne bedøve en fjende, der anklager et angreb. Et strejf kan fjerne dig væk fra en angribende fjende eller lukke kløften, så du kan bringe hammeren ned – bogstaveligt talt, hvis det er det våben, du har udstyret.

”Jeg tror, ​​vi virkelig nyder, hvordan det er meget sammen,” siger Smith.

Resultatet er en tilfredsstillende kamp, ​​der er overraskende crunchy til et spil om søde små critters. Ori er mindre et vidøjet barn nu og mere som en faktisk helt. Når det er bedst, ligner kampene de bedste øjeblikke i 2D Castlevania – skimmende frem og tilbage, undvige angreb, før de fejer ind for at slå fjenden beslutsomt. Det vigtigste er, at det er sjovt.

Hvis du nød den oprindelige Ori mere for dens platforme og historie og ikke er som i trækkamp, ​​skal du ikke være bange – holdet har overvejet det. Det har også tænkt på dem, der er komfortable med kamp, ​​men lider i hænderne på præcision platforming. Der er vanskeligheder med at indstille denne gang – noget den første udgivelse af det originale spil manglede – men der er også skår, særlige evner, du kan finde ud af i verden og udstyre til at ændre Ori’s evner. Skærme er næsten som tilstande til kernen i spillet og har en lang række effekter, der tilfredsstiller forskellige spillere.

”Skårsystemet spiller virkelig en tung rolle i, hvordan du vil skræddersy og indstille din egen oplevelse i vanskeligheder,” siger Smith. ”Mange spillere, der er mere dygtige, eller måske er de hurtige løbere, vi ved, at disse spillere vælger skår, der giver dem mere offensiv kapacitet på bekostning af måske at tage mere skade. Spillere, der er mindre erfarne, vil tynge mere mod skår, der giver dem stærkere forsvar eller måske hjælper dem lidt mere med navigation eller gennemgang. ”

Skærme kan indeholde alt fra skader eller forsvarsbuffer eller debuffs til et ekstra spring til de mindre behagelige platforme lige igennem til en personlig favorit, den ‘klistrede’ skære, der lader dig ‘klæbe’ til overflader at hoppe imod et stykke tid præcisionsvægspring langt lettere. Dette er godt for begyndere eller dem, der muligvis sidder fast med et bestemt aspekt af spillet, men har selvfølgelig også store implikationer for hurtig løb og optimering, hvilket i sig selv er et stort træk for denne spillegenre.

Men ærligt, hvem ville have troet det? Den største tilføjelse til efterfølgeren til Xbox’s søde puslespilplatform er kraftigt udvidet kamp – og den kamp er nu på niveau med nogle af de allerbedste i denne genre. Gode ​​ting. Ori and the Wisps er klar til at blive frigivet til Xbox One og PC om blot et par uger den 11. marts – og som en Microsoft first party-titel vil det være en Xbox One X Enhanced, Xbox Game Pass og Xbox Play Anywhere-titel.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES