ForsideNewsNioh 2-interview - Team Ninja's kamp for at vende tilbage som en...

Nioh 2-interview – Team Ninja’s kamp for at vende tilbage som en af ​​de store japanske actionspilstudier

Yosuke Hayashi er begejstret for Sommer-OL 2020 i Tokyo. ”Jeg vil personlig se OL, men det er bare så svært at få billetterne,” fortæller han mig mens han baller knytnæverne foran ansigtet. Hans iver efter den internationale sportsbegivenhed er muligvis på niveau med alle andre i Japan, da landet er vært for det i år. Men som præsident for Team Ninja har Hayashi en interesse.

Hans studie er kendt for Ninja Gaiden, Dead or Alive og Nioh. Dette er spil, der kræver en næsten atletisk præstation at mestre. Hurtige tommelfingre er nødt til at reagere på angreb, der er telegraferet i så lidt som et par rammer. Kombos skal huskes, så de bliver anden karakter. Ideen er at efterligne de kæmpere, ninjas og samuraiers dygtighed, der kontrolleres på skærmen. Kan du ikke følge med? Forbered dig på at blive straffet hårdt.

Det giver mening, at Hayashi ønsker at se den slags ekstreme beats of body performance i virkeligheden, som han bruger sin tid på at dirigere på virtuelle scener. Men der er mere ved det end det. Afspejler følelsen af ​​PlatinumGames-præsident Kenichi Sato, der sagde, at han planlægger at udnytte OL i Tokyo “for at få opmærksomhed fra fans over hele verden”, Hayashi inviterer med glæde den internationale opmærksomhed, som begivenheden skaber til Japan. ”Det er så dejligt at se flere og flere besøgende fra Vesten,” siger han om det forestående OL i Tokyo.

Hayashi siger dette, når han forbereder sig på at lancere Nioh 2, en masocore-RPG, der fremtrædende indeholder japansk historie og kultur, men præsenterer den på en måde, der er beregnet til at appellere til vestlige spillere. ”Vi lavede primært Nioh 1 til et japansk publikum, men vi lærte, at det fungerede rigtig godt i Vesten,” fortæller han mig. Nioh, der blev frigivet i 2017, blev modtaget bedre af folk uden for Japan, hvilket overraskede Team Ninja. At lære, at dets største publikum ligger uden for Japan, har ført Team Ninja til at finde ud af, hvad det er, der trak dem til Nioh. Hvad studiet opdagede fik det til at skifte tackling for Nioh 2.

Efterfølgeren er mere en underholdende tour guide over Sengoku-æraen Japan og dens kultur end det første spil. Spillets Japaneseness er blevet forstærket for sine internationale fans, da det er, hvad de ser ud til at ønske sig. ”Noget som japansk historie, vi lærer på skolen i Japan, og yokai er japansk folklore, så det er noget, vi allerede ved, vi er meget fortrolige med,” siger Hayashi. ”Jeg følte, at noget virkelig kendt i Japan har tendens til at være, ikke kedeligt, men for lokalt for Japan. Men vi ønskede at beholde det som Niohs identitet for at appellere til Vesten. ”

At appellere til dem, der ikke er bekendt med japanske fællesforhold, har først og fremmest betydet, at udvidelsen af ​​yokai-serien i efterfølgeren kraftigt udvides. Med deres uhyrlige tvistede former er de trods alt let den mest iøjnefaldende af Niohs rollebesætning. Team Ninja er blevet forkælet for valg i denne satsning. Gå tilbage gennem ældgamle ruller og lyt til fortællinger, og du vil opdage yokai, der slikker snavs med lange tunger, menneskelige hoveder, der vises i ildkugler og hjul, og enorme vandøde skeletter, der søger bony hævn. Team Ninja håber rigdommen af ​​overnaturlige monstre i Nioh 2 giver spillet en friskhed, der vil begejstre spillere, der muligvis møder dem for første gang.

Mindre dramatisk, men ikke mindre japansk, er Nioh 2s autentiske historiske ramme. Det spiller anden fede til rollebesætningen af ​​dæmoner, men Hayashi håber, at der er dem, der sætter pris på den indsats, Team Ninja har lagt i at forankre Nioh 2’s mystik. ”Vi refererer til de virkelige livshændelser og illustrerer samuraierne i det virkelige liv, men vi ønsker ikke at tvinge det videre til spillerne,” siger Hayashi. ”Hvis de bare spiller spillet og oplever verden og udforsker historien, hvis de lærer noget nyt, der er fantastisk. Historiedelen er ret nøjagtig og autentisk, så den kan være lærerig, men det er ikke den vigtigste del af Nioh. ”Hvis du er en stickler for ægthed, er den endnu bedre nyhed, at Hayashi bekræfter for mig, at du vil være i stand til at skifte mellem de engelske og japanske stemmer i spillet.

For dem, der er interesseret i historien, finder Nioh 2 sted før det første spil, i det 15 feodale Japan, og følger den historiske krigsherre Toyotomi Hideyoshi, der forenede landet. Dog gør Nioh 2 Hideyoshi til to mennesker – en kontrolleret af dig, den anden kendt som en mand kaldet Toukichiro. Fiktionaliseringen bliver meget vildere end den, da dine forældre er af forskellige arter: den ene er menneskelig, den anden yokai. Dette gør dig til et skiftende, i stand til at omdanne fra din menneskelige form til en magtfuld dæmon ved hjælp af overnaturlige evner til din vilde fordel i kamp.

Yokai-kræfterne var fraværende fra den første Nioh, da du spillede en irsk samurai kaldet William. Han var baseret på det virkelige William Adams, en af ​​de første englændere, der nåede Japan, og blev derefter en af ​​de få vestlige samuraier, der eksisterede. Du havde ikke et andet valg end at lege som William med sine blå øjne og blonde hår i Nioh. Men Team Ninja har afskaffet denne begrænsning for efterfølgeren ved at sætte en karakterskaber i starten af ​​spillet.

”Spillere overalt i verden kan tilpasse deres figurer, så de ligner dem selv, hvis de kan lide, eller noget andet, hoppe ind i historien og nyde spillet som dem selv,” fortæller Hayashi mig. Karakterskaberen er ”en af ​​de største feedbacks” Team Ninja modtog efter Nioh. Men det var en tilføjelse til den efterfølger, som Team Ninja allerede havde besluttet sig for efter det første spil blev sådan et hit med det internationale publikum.

Team Ninja kender godt ønsket om, at fans er nødt til at udtrykke sig inden for dets spil. Det spejles af Team Ninja’s bestræbelser på at udskille sin egen identitet blandt de nærliggende studios i løbet af det, der bliver en gylden æra for japanske actionspil.

I de sidste par år har Nier: Automata, Sekiro: Shadows Die Twice, Monster Hunter: World, Kingdom Hearts 3, Devil May Cry 5 og Astral Chain alle solgt til millioner. Capcom rapporterer store stigninger i overskuddet. PlatinumGames samler fans for sit skub i retning af selvudgivelse efter flere hit-spil. Square Enix forudser salgspikes i år på grund af Final Fantasy 7 Remake. Japanske actionspil er blomstrende, og det ser ud til, at de mere end nogensinde viser sig at være meget populære overalt i verden – ikke kun i Japan.

Dette er en velkommen lettelse for japanske spiludviklere. Tilbage i 2010 var de japanske spil i problemer, hvilket udgjorde kun 10% af det globale salg – sammenlignet med 50% i 2002. Dette fik Mega Man-skaberen Keiji Inafune til at sige på det tidspunkt: ”Alle laver forfærdelige spil – Japan er mindst fem år bagefter. Jeg tror ikke, at japanske spil aldrig nogensinde kan være populære i udlandet igen. Men de vil ikke være mere populære i deres rene tilstand. ”

Dette var tilstanden i de japanske spil, da Hayashi overtog som præsident for Team Ninja tilbage i 2008. Siden da var han nødt til at beskæftige sig med kontroverser i vestlige lande på grund af beskyldninger om mindreårige seksualiserede figurer i Dead or Alive-serien og bredere kritik fra Vesten mod skildring af kvinder i disse spil mere generelt. Hans første forsøg på at bære fakkel fra den mand, han tog over, Tomonobu Itagaki, med flagskibsserie Ninja Gaiden 3 og Yaiba: Ninja Gaiden Z blev mødt med blandede anmeldelser – de blev sagt at være gentagne, strømlinede og endda en katastrofe på en lejlighed. Indtil 2017 var Hayashis største succes i Vesten kommet, da han tog på det etablerede arbejde i et andet studie, med Hyrule Warriors

Ikke underligt, at Niohs popularitet kom som en overraskelse for ham. Det blev et af de mange japanske spil, der blev udgivet i 2017, og som fortsatte med at blive et kæmpe internationalt hit, hvilket indbød, hvad mange har kaldt en genopblussen for landets udviklere. Hvad er hemmeligheden? Se på The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Resident Evil 7 og Final Fantasy 15, og svaret virker temmelig indlysende. Dette er spil, der sætter deres egen spin på vestlige spildesigntrends. Det samme gælder Nioh.

”Det er dejligt at se andre japanske udviklere lave masser af gode actionspil,” fortalte Hayashi mig. ”Det ser ud til, at alle dev-holdene får mest ud af det, de er gode til. De er også modtaget rigtig godt i Vesten. Det er dejligt at have sunde konkurrenter, og vi ønsker at følge med dem og bevare vores identitet, at være en af ​​de specielle. ”

Men hvad er denne Team Ninja-identitet, som Hayashi nævner her? Mens studiet nu har mange nye fans på grund af Niohs popularitet, vil mange være i stand til at spore spillets ideer tilbage til andre studier. Hvis du har spillet nogle FromSoftware-RPG’er fra det sidste årti, vil du være i stand til at genkende mange designelementer i Nioh. Hayashi genkender lighederne, men insisterer på, at Nioh 2 ikke er Team Ninja’s spin på FromSoftwares seneste spil, Sekiro eller ethvert andet moderne japansk actionspil. ”Vi spillede disse spil og hentede inspiration fra dem, men det handlede mere om at integrere det, vi lærte fra Nioh 1,” siger han.

Team Ninja ønsker at glæde fans, det er samlet efter den første Nioh og har lyttet til dem så meget som muligt. Betatest og undersøgelser for spillere blev uddelt, så de kunne tilbyde deres feedback i anmodninger. Hayashi og hans team har lyttet og finjusteret spillet, hvor de troede, det ville fungere bedst. Håbet er, at ved at holde den samme plan som den første, vil Nioh 2 tiltrække fans tilbage, men ved at tilføje ideer inspireret af feedback vil efterfølgeren begynde at føles mere som et Team Ninja-spil, ikke en, der er bygget på andres ideer..

Dette var, hvad jeg følte, da jeg for nylig spillede Nioh 2 i en preview-begivenhed. Det ser ud til, at Team Ninja har sine egne originale ideer til at bidrage til designpuljen, der samles omkring masocore RPGs. Nysgjerrig spurgte jeg Hayashi om at beskrive, hvad han mener adskiller et Team Ninja-spil fra dets konkurrenter. ”Det, vi værdsætter mest ved at lave actionspil, er lydhørhed, så det er virkelig vigtigt for os at give spillet i stabiliserede 60 billeder i sekundet, eller i det mindste er det en mulighed. Det er kernen i Team Ninja’s filosofi. ”

Måske er det ikke hans opgave at sammenligne hans spil med andre. Ingen tvivl om, at han har brug for at fokusere på raffinering, uanset hvad han føler, at Team Ninja gør bedst. Hvis det er lydhørhed, fantastisk! Selvom jeg formoder, at alle actionspiludviklere er enige om, at det er integreret i genren. Team Ninja har muligvis brug for lidt længere tid for virkelig at finde ud af dens identitet, for at stikke hovedet ud over mængden. Men i det mindste har det nu en chance. Under alle omstændigheder, ligesom OL, er det spændende at se alle konkurrenterne øverst i deres spil. Efter at have spillet en lille del af Nioh 2, begynder det at føle, at Team Ninja vender tilbage til sine glansdage.

Nioh 2 er klar til udgivelse på PS4 den 13. marts.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES