ForsidePcMennesket er en dejligt kompliceret 4X-strategi med fuldt fedtindhold - selvom dets...

Mennesket er en dejligt kompliceret 4X-strategi med fuldt fedtindhold – selvom dets udviklere ønsker at “dræbe mikrostyring”

4X-strategigenren trives på kompleksitet – men den seneste udfordrer i genren ønsker at reducere kedelig mikromanagement.

Se på YouTube

Sidste gang jeg spillede Humankind , det nye civilisationslignende 4X-spil fra Amplitude Studios og Sega, beskrev jeg det som “komplekst, klogt og mere unikt end du måske tror”. Dengang i et mere begrænset tidligt spil hands-on kunne jeg kun se drillerierne af ægte dybde ved kanterne af det spilbare afsnit. Nu, i en ny hands-on, har jeg været i stand til at se menneskehedens dybde og kompleksitet lige ind i midt i spillet.

Her er overskriften: den er imponerende, tilfredsstillende og bare generelt ret blodig. Mere interessant er, at de dybere aspekter af hvert system yderligere kører hjem, hvordan menneskeheden adskiller sig.

Mens udvikleren Amplitude Studios har en rig historie med 4X-spil i sine titler som Endless Space og Endless Legend, er det rimeligt at sige, at menneskeheden har et åbenlyst rivaliserende imperium, som det ønsker at gøre sig opmærksom på: Sid Meiers Civilization. Udviklerne ville ikke benægte dette; tidligere har de sagt, at et spil i Civ-stil var det naturlige næste skridt til at følge med i studiets tidligere titler. Det fører til en frustrerende gåde for kritikere – kan du tale om dette spil uden at tale om … et andet videospil? Det kunne du – men civilisation er en vigtig referenceramme for menneskeheden. Så – forkæl mig her.

En af de mere interessante linser, hvorigennem man kan se menneskeheden, er at kontrastere de nyligt afslørede systemer i denne hands-on til den serie. Det er oplysende og afslører, hvad Amplitude værdsætter, at Firaxis måske ikke så meget, og omvendt. Mest interessant er måske noget, som udviklerne sagde i et post-play-interview – forslaget om, at de ønsker at “dræbe mikromanagement”.

Dette er en dristig erklæring, især i en genre, der generelt er elsket og hyldet for dens kompleksitet. Men grave lidt dybere ned i det, og du finder et nøglevejledende designprincip for menneskeheden – en af ​​søjlerne, der i sidste ende kan gøre spillet meget specielt.

”Det afhænger virkelig af, hvilket område af spillet du taler om,” forklarer Executive-producent Jean-Maxime Moris, når jeg nulstiller kommentaren til micromanagement og beder udviklerne om at dykke dybere. “Jeg mener, vi elsker at have taktiske kampe, der alt handler om at styre dine enheder.”

Spørgsmålet udløser noget af en debat mellem de to tilstedeværende Amplitude-udviklere. Efter noget ivrig krydstale opstår der enighed.

“Du har ret,” siger studiodirektør Romain de Waubert til sin kollega, “men det behøver du ikke gøre hver gang.”

”Præcis,” svarer Moris.

Dette er pointen: at reducere mængden af ​​absolut, uundgåelig micromanagement til et minimum – eller ideelt set at fjerne det helt. Når det er sagt, er menneskeheden et 4X-spil, der handler om valg – og ikke kun på den typiske måde. Ud over at have et valg i, hvordan man skal håndtere diplomati eller føre krig, eller hvordan man udvikler dit imperium, kaster spillet regelmæssige fortællingsbeslutninger på din vej.

Folket ønsker at begynde menneskelige ofre; tillader du det eller forhindrer det? Uanset hvad du vælger, vil der få konsekvenser. Disse valg hjælper med at opbygge en fortælling om, hvem du er, og hvad dit imperium er, der dominerer hele oplevelsen.

Ofte er disse dilemmaer ikke kun en A / B-gameplay-beslutning, men også en personlig, der skærer til kernen i, hvordan du spiller spillet. Der kan være en effektiv mulighed, ja, men der kan også være en rollespilmulighed, der vibrerer mere med, hvordan du vil være som leder af en stor civilisation. Du bliver nødt til at foretage valg som dette overalt, og hver er en lige så gyldig måde at spille spillet på. Hver beslutning som denne, du træffer, vil subtilt forme dit spil og imperium – religion, militær tradition og simpelthen dit folks lykke. Mikroen bunker op i makroen.

Disse dilemmaer er dog få og langt imellem. Det samme gælder mange ting i menneskeheden. Dette er bevidst.

”Hvad vi mener er at have en mikrohandling, hvor du træffer en meget lille beslutning, er fint … hvis det sker en gang imellem,” forklarer de Waubert.

”Du vil undgå gentagne mikrohandlinger, som du skal gøre for at spille spillet. Hvis det er en gentagen handling, som du skal gøre hver tur for at vinde spillet, er det dårligt. ”

”Det er det samme som det, vi søgte efter i diplomati. Vi prøvede at finde ud af, hvad der er meningsløst, hvad der er meningsfuldt – det er det samme i hele spillet. Fra alle vores tidligere 4X-spil – hvad var de meningsfulde handlinger? Vi prøver altid at gå til kernen i det, der er interessant, og også hvad der betyder, at du føler dig smart – klogere end andre spillere, klogere end AI. Det er det, vi vil fokusere på. Dette kombineret med nedsænkning. ”

For et system som diplomati resulterer det i en opsætning med flere faner med forskellige kategorier af handlinger snarere end en catch-all-menu. Dette giver dig let mulighed for at nå handelshandlinger, traktater eller grundlæggende forbindelser som at erklære krig. Handel føles for eksempel på en gang mere kompliceret og mere enkel – en række forskellige muligheder, der føles mindre mikrostyringsdrevne, men også fuldstændig kontrollerede. I det er der den meningsfulde handling, som udviklerne taler om.

Se også selve afspillerens avatar. Hvor andre spil bruger berømte figurer eller individuelle karakterer designet af studiets kunstnere, placerer menneskeheden kontrollen i afspillerens hænder. Du designer din egen avatar, hvis tøj skifter, når du bevæger dig gennem de forskellige epoker, der vedtager forskellige virkelige civilisationer.

Dette spiller endda i multiplayer; du kan indstille forskellige indstillinger på din avatar for at betegne din afspilningsstil og derfor give en AI-modstander, som dine venner kan downloade og lege med, selv når du ikke er online. Amplitude ved, at folk elsker at spille denne slags spil med venner, men forstår også, at de er vanskelige multiplayer-sessioner at planlægge i betragtning af spillets maratonkarakter. De tilpassede avatarer og AI-profiler er en måde, hvorpå du kan lege med dine venner, selv når du ikke er det – en anden måde at gøre en lille genre mere meningsfuld.

Menneskeheden er fyldt med disse detaljer. Selvom dens teltstangsfunktion forbliver den unikke måde, hvorpå du udvikler dig gennem verdens epoker og skaber en unik sammensmeltet civilisation, som jeg beskrev i den sidste forhåndsvisning, spekulerer jeg på, om nogle af disse mindre detaljer i sidste ende måske ender med spillets varige arv. Jeg kan ikke vente med at grave dybere og finde ud af det sikkert i august.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES