ForsidePcMed tankevækkende kamp og mindre RNG-bullshit, er Curse of the Dead Gods...

Med tankevækkende kamp og mindre RNG-bullshit, er Curse of the Dead Gods en rogue-lite, som enhver kunne komme ind på

Rogue-lites / likes har en tendens til at blandes sammen. De er ofte afhængige af analoge kunststilarter og rammer de samme noter. Selvom jeg kunne forstå, hvorfor de er populære, har næppe nogen klikket på mig.

Men hver gang imellem kommer en perle, som jeg ikke kan hjælpe med at blive begejstret for. Forbannelse af de døde guder er et af disse spil.

Forbannelse er på overfladen en meget sikker og forudsigelig useriøs lite. Det er et actionspil, der spilles fra et top-down-perspektiv, med en verden, der i det væsentlige er en række lignende fangehuller, du er beregnet til at regummere i timevis. Det er udfordrende og er afhængig af en rimelig andel af RNG, hvilket betyder, at held spiller en faktor i dine løb. Og da vi markerer alle felterne, er der endda hemmeligheder og skjulte stier for dem, der tør udforske.

Det var først, da jeg fik fat på mig, at forbandelsen unikke egenskaber kom i fokus.

Kampen i forbandelse er den bedste ting ved det. Ikke handlingen med at svinge en warhammer eller foret et skud med din pistol, husk dig – de er også gode – men snarere hvordan spillet er bygget op omkring interaktive og dynamiske kamparenaer. Mørke og lys danner grundlaget for udforskning. Værelser starter indhyllet i mørke, og du får en lommelygte, der lader dig se lige nok omkring dig til at undgå fælder og udforske din angrebsvinkel.

Måske stiller du et skud op fra dit tunge våben, straks en stævner ned eller oplader dit nærangreb for en åbning med høj skade – der er altid en grund til at undersøge kanten af ​​rummet, før du kaster dig ind. Du bliver opmuntret yderligere med placeringen af ​​fælder, du kan aktivere. Hvis du ved, at der er en eksplosiv tønde tæt på den gruppe af fjender, skyder du bedst det eller strejker hurtigt ind for at udløse det.

Forskellige værelser tilbyder også masser af miljøfarer, hvoraf de fleste kan bruges til din fordel. Afgørende er imidlertid, at fakler automatisk udjævnes, så snart du trækker dit våben ud, hvilket tilføjer et element af risiko for disse manøvrer, da du ikke længere kan se disse miljøfarer. Denne opstillingsfase giver ikke kun spilleren plads til at trække vejret mellem kampe, det giver også mulighed for en vis grad af kontrol over møder. Udnyttet korrekt tilbyder disse dyrebare sekunder en klar fordel i starten af ​​hver kamp.

Det er utroligt tilfredsstillende at udløse den ene fælde efter den anden, når chasers bliver whittled ned til en enkelt straggler.

Der er et andet lag til dette i selve kampmodellen. Curse of the Dead Gods ‘arsenal omfatter en række våben med unikke egenskaber, såsom angrebshastighed og bue. Dette undersøges yderligere i deres animationer og kombinationer. Spillet gør ikke noget godt stykke arbejde med at detaljerne om disse effekter, uden at du manuelt prøver hvert våben, men det er et mindre problem.

Uanset hvad introducerer dette en vis dybde til, hvad der ellers ville være et antal spil med råskader og affikser. Det er vigtigt at have dette i tankerne, da du skal være opmærksom på, hvordan du tager imod fjender. Hvis du forpligter dig til kombinationer, skaber du ofte en stor afvikling, der giver dig åbent. Du har også en udholdenhedsbjælke, der skal styres, og selvom den hovedsagelig er der for at forhindre dig i at spamme dodges, kan det også bremse dit moment, hvis du ikke er opmærksom.

Du begynder som standard med en pistol i din off-hand. Pistoler og andre våben med forskellige rangepunkter lider mest af udholdenhedsafløb, og det er let at spise din sidste udholdenhed med et desperat skud, hvilket får dig til at tage et par store hits. Dette er sandsynligvis en balanceovervejelse, men en bedre løsning ville være at gøre skade på pistoler eller øge deres ladningstider lidt, da den aktuelle implementering ofte er frustrerende. Rejset kamp kunne faktisk bruge lidt arbejde generelt. Målretten skal følge den rigtige pind / mus, ikke den måde, karakteren vender ud for – Jeg vil gerne være i stand til at undvige en gang og hurtigt piske rundt for at afslutte en chaser, men jeg kan ikke. Jeg må undvige to gange for at skabe afstand og derefter rotere min karakter, indtil den står over for en fjende og skyde. Ikke helt John Wick.

Som alle store kampsystemer har forbandelse også et tilfredsstillende parry. Det fungerer, som du kunne forestille dig: tid din blok korrekt, og du forskrækker angriberen. Fjendeangreb fremhæves for det meste med en klar rød flash, men timingen varierer for ikke at gøre dem lette at forudsige. At trække en parry af, især hvis du sidder fast mellem nogle få fjender, er spændende. Fjender svimler længe nok til at du kan lande et par hits. Med hvor bred din bue er for de fleste våben, kan dette også afbryde andre fjender i nærheden.

Animationer er glatte nok, så du hurtigt kan annullere i en blok, men en lille forsinkelse forhindrer dig i at spam den. At arbejde med at parre i mine angrebsmønstre, især tidligt, var alt, hvad jeg havde brug for for at lette gennem de tidlige dele af en fangehul og fremstå relativt uskadt.

Når man siger det, er sundhedsskader ikke det eneste, man skal bekymre sig om i forbandelse – der er også korruption. Som standard tilføjer hvert værelse, du indtaster, 20 korruption til din måler, der starter 0/100. Hvis du antager, at du ikke tager mere korruptionsskade fra fjender, tager det dig fem værelser at fylde denne bjælke. Det er ikke mange værelser, især hvis du er glad for at tage en omvej for ekstra guld her eller en statsstigning der. Når linjen bliver fuld, bliver din karakter forbandet. Enhver af en 14 forbandelser kan ansøge om dig på det tidspunkt.

Dette gør mekanikeren lidt forundrende. Jeg får ud af, at du vil straffe spillere for at have taget korruptionsskader i kampe, men hvorfor straffe dem, der simpelthen er ved at komme igennem spillets verden? Selvom nogle forbandelser kan skabe muligheder, fandt jeg mest at være en byrde. Eksploderende fjendens lig kan bruges til din fordel, men hvad skal jeg gøre med det, der får guldkister til at håndtere Korruptionsskader? Fantastisk, nu åbner jeg ikke længere kister for resten af ​​løbet.

Du kan også blive fristet til at tilbyde blod – snarere end guld – til at få visse genstande, når du udforsker eller heles ved en helligdom. Alt dette tilføjer din korruptionsmåler, og det kan undertiden føles som om du bliver forbandet over hvert andet rum. At blive forbandet rydder korruptionsmåleren og starter cyklussen på ny. Tilfældige buffs og debuffs er en del af, hvordan useriøse lites fungerer, selvfølgelig, men jeg er ikke klar over, hvad denne mekaniker spiller her – det ser ud til at aktivt afskrække efterforskning, som allerede har risiko og belønning bagt i det som standard.

Progression uden for løb er, som med mange dele af forbandelse, ufuldstændig i den nuværende opbygning. Du samler en valuta, mens du spiller, som kan bruges på passiver kaldet Velsignelser. Du kan købe så mange velsignelser, som du vil, men at udstyre mere end én kræver at besejre chefer. Fremskridt uden for kørsel som et resultat hæmmes, fordi du sjældent har lyst til at vokse med hvert forkert løb.

Forbannelse er mere interesseret i mekanisk vækst snarere end talinflation, hvilket jeg kan forstå. På trods af sin krævende kamp er spillet mere tilgivende end andre useriøse lites fra off med en stor HP bar, dodge og evnen til at starte kampe på dine vilkår. Desværre er det forbi for tidligt. Selvom jeg konstant blev overrasket over niveauet af polering i kernemekanikken, løb jeg hurtigt tom for ting at gøre. Der er i øjeblikket et tempel i spillet, og jeg har allerede set gentagne konfigurationer af gange og arenaer på bare få timer.

Udvikleren lover yderligere to templer i løbet af Early Access, så du kan muligvis holde ud indtil da. For øjeblikket, hvis du ikke er alt for bekymret over mængden af ​​indhold, finder du et overbevisende actionspil med en af ​​de mest tilfredsstillende kampmodeller i enhver rogue-lite.

Curse of the Dead Gods er nu ude i Steam Early Access.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES