ForsideNewsMånedens bedste (Darskiders Genesis) og værste (Kentucky Route Zero) spil i form...

Månedens bedste (Darskiders Genesis) og værste (Kentucky Route Zero) spil i form af tilgængelighed

Der er spil, der er omhyggeligt og specifikt designet med tilgængelighed i tankerne, og der er spil, der lader mig undre mig over, om udviklerne endda er opmærksomme på, at der findes handicappede. Det sidstnævnte er grunden til, at min partner og jeg stiftede Kan jeg spille det? for lidt over et år siden – resultatet af mange års fortalervirksomhed inden for # a11y-samfundet både på og uden for sociale medier.

Selv med uendelig fortalervirksomhed, hvorvidt en handicappet person vil være i stand til at spille og nyde et spil, er desværre stadig en crapshoot. Der er nogle studios og devs, der diskuterer deres spil tilgængelighed offentligt, før titlen frigives, men dette er stadig ikke en almindelig praksis. Derfor vil jeg være her hver måned for at diskutere det bedste og værste inden for spiltilgængelighed.

I begyndelsen af ​​2020 har der været nogle hits og nogle enorme glip af tilgængelighed.

Drømme (PS4)

Dreams er et vanskeligt spil at diskutere med hensyn til tilgængelighed. Mens Media Molecule har lagt en enorm indsats i at sikre, at dets spil er så inkluderende som muligt, er Dreams for det meste et knudepunkt for andre menneskers kreationer. På grund af dette er det simpelthen umuligt for Media Molecule at sikre, at alle ting, der er oprettet i Dreams, er lige tilgængelige.

Brugerskabte spil og oplevelser spænder fra yndig platformspilere og puslespil til afslappende audiovisuelle oplevelser, som uden omfattende arbejde er utilgængelige for blinde og eller døve spillere. I slutningen af ​​oprettelsen har Media Molecule gjort et bemærkelsesværdigt job siden den tidlige adgang for at forbedre tilgængeligheden.

Den tidlige adgangsversion af spillet blev kun kontrolleret af bevægelseskontrollere, mens den fulde udgivelse har tilføjet standard thumbsticks som en mulighed.

Undertekster er simpelthen forbløffende med nogle imponerende størrelsesindstillinger, skønt de mangler højttalermærker til sjældne film.

Pillars of Eternity 2 – Ultimate Edition

Der er nogle spil, der lader mig undre mig over, om de devs ved, at tilgængelighed endda er en ting? Pillars of Eternity 2 er et af disse spil.

Når du får kontrol over din lille spøgelsesfulde karakter, er underteksterne smerteligt små, og kontrast viser sig at være et problem gennem meget af intro-sekvensen. Menuen til oprettelse af tegn klarer sig ikke meget bedre.

I klassevalget er forskellen i teksten, du har valgt i forhold til resten af ​​klasserne, så lille, at jeg var ved at genstarte spillet og tænkte, at det ikke virkede, før jeg bemærkede en meget lille fedthed af klassen I ‘ d valgt. Karakterstatistikkerne og info, der vises nederst på skærmen, er mikroskopisk på grænsen, og farveforskellen i dialogindstillinger på den, du har valgt i forhold til de andre, er igen knap bemærkelsesværdig.

I modsætning til pc-versionen er der ingen controller-omappning, og det radiale UI vil være utilgængeligt for mange spillere. Pillars of Eternity 2 ville have været en bedst tilbage, ikke overført til konsol.

HyperDot

HyperDot er et svært spil at være god til, men det skyldes ikke dårlig tilgængelighed. HyperDot er en mesterklasse inden for tilgængelighed og udfordrende ved design. Dette er det sjældne spil, der giver både ablade og handicappede spillere spørgsmålstegn ved deres evner lige! Soloudvikleren gik endda så langt som at konsultere med tilgængelighedsspecialisten Cherry Thompson og anførte dem i kreditterne.

Som et stort set visuelt arkadestilspil finder døve og hørehøre spillere overhovedet ingen barrierer. For spillere med begrænset mobilitet eller bevægelsesområde har HyperDot fuldt tilpassede kontroller og tillader brug af tredjeparts tilbehør og software, såsom Tobii Eye Tracking.

Darksiders Genesis

Da jeg aldrig har spillet noget spil i Darksiders-serien, nærmede jeg mig den seneste udgivelse uden forventninger til noget, fra gameplay til tilgængelighed. Jeg er forbløffet over, hvor godt studiet gjorde med tilgængelighed. Det er klart, at udviklerne har lyttet til os alle, der arbejder for at forbedre spiltilgængeligheden, og det betalte sig. Darksiders Genesis lanceres med en film, før du får vist nogen form for menu.

I modsætning til mange spil, der gør dette, spiller de film med undertekster på. Ikke kun er de tændt som standard, de er pænt størrelse, de har en baggrund, der gør dem læselige, og teksten er i forskellige farver til forskellige højttalere!

Når spilleren har været forbi den åbne film, vil spillere finde en omfattende mængde af tilpasning, fra fuldt genanvendelige konsolkontroller til UI-tekstskalering (som også skalerer teksten til de ikke-filmatiske dialog undertekster).

Kentucky Route Zero

Jeg ville virkelig godt lide Kentucky Route Zero, fordi så mange andre mennesker fablede om det, men jeg kan bare ikke. Jeg forsøgte. Jeg prøvede så hårdt, men i løbet af min tid i Kentucky Route Zero gav enhver ny ting, jeg så eller måtte gøre, mig en ny grund til ikke at kunne lide det. Jeg er chokeret over, hvordan et spil med minimale ting at gøre kan mislykkes så vigtigt med hensyn til tilgængelighed. Som en handicappet spiller er den første ting, jeg gør i hvert eneste spil, jeg spiller, ind i indstillingsmenuen. Jeg kunne ikke finde en her. Jeg ved stadig ikke, om der er en.

Bortset fra de romerske tal, der bruges til at indikere valg af handling, er der intet intuitivt ved denne menu. Hvis dit spil får mig til at føle sig dum, vil jeg ikke have lyst til at spille det ud over det punkt. Hvis dit spillets menu kan formå at få mig til at føle mig dum, vil jeg slet ikke have lyst til at spille den. Bortset fra det, selv som en person med anstændigt syn, kunne jeg næppe læse den latterligt tynde menu og dialogtekst.

Spillere med lavt syn vil synes dette spil er særlig problematisk på grund af dette. Døve / hoh-spillere kan kæmpe for at finde spillet værd, da det ser ud som et spil, der i høj grad er afhængig af lyddesign til fordybelse, og intet af dette formidles visuelt.

Zombie Army 4: Dead War

Jeg spillede denne serie spil udelukkende tilfredshed med røntgenkuglekameraerne, der viser de forskellige eksplosive kropsdele af nazisternes zombier, så jeg foregiver ikke at have nogen geniale ting at sige om det. Jeg kan bare lide at se de rådne kranier eksplodere. Frigivelsen af ​​Zombie Army 4 markerede en betydelig forbedring i spillets samlede tilgængelighed sammenlignet med Zombie Army Trilogy, men der er stadig plads til forbedringer.

For døve / hoh-afspillere tilbyder Zombie Army 4 et valg af størrelse til underteksttekst sammen med teksttekstfarveindstillinger og et minimalt forbedret visuelt indikatorsystem for nærliggende fjender (det forekommer kun, når fjenderne er tæt nok til faktisk at ramme dig).

Der er ikke fuld controller-appapping til konsoller i stedet for at tilbyde to muligheder for kontrolformater. Som en spiller, der beskæftiger sig med håndbevægelser, har jeg brug for stærk målhjælp eller snapping i skydespil. Zombie Army 4 har det, i det mindste i teorien, med følsomhedsskyder, men det så ikke ud til at arbejde i min tid med spillet (det eller Rebellion og jeg har meget forskellige definitioner af “stærk” målassistance). Jeg elsker dette spil til dets bullet-time-kameraer, men hvad angår den generelle tilgængelighed, er alt det, jeg kan sige, at det er fint.

Læs NewHotGames Zombie Army 4 anmeldelse her.

Rejse til Savage Planet

Et andet spil, der fik mig til at føle, ”Meh, det er fint,” er Rejsen til Savage Planet. Selve spillet? Helt dejlig! Det er lyst, farverigt og morsomt. Det er alt, hvad jeg ønskede i et rumudforskningsspil uden tyngde af moralske dilemmaer, og det tager bestemt ikke sig selv alvorligt. Udviklerne tog dog alligevel tilgængelighed alvorligt. Slags.

Underteksterne: ja, de er der. Det handler om alt, hvad jeg kan sige om dem. De er ikke mikroskopiske, men de er heller ikke store nok til at læse let, hvilket er uheldigt, fordi dialogen er fantastisk.

Lille, små undertekster til side, der er nogle dejlige funktioner! Spillere kan endda gå så langt, som at begrænse chattiness for deres EKO-ledsager. Mange betragter måske ikke dette som en tilgængelighedsfunktion, men det er absolut vigtigt for spillere, der let kan blive overbelastet af for meget skrav og info og spillere med auditiv behandling af problemer.

Der er også målhjælp, en skifte- eller hold-indstilling til at køre samt to controller-indstillinger. De har dækket mange af de mest basale tilgængelighedsnødvendigheder, men spillet ville drage en stor fordel af fuld kontrol til omlægning af undertekster og undertekststørrelse.

Du kan tjekke NewHotGames-rejsen til Savage Planet-gennemgangen her.

Metro Exodus

Metro Exodus er ikke et nyt spil. Jeg ved. Den programrettelse, jeg skal diskutere, er heller ikke ny. Det blev frigivet tilbage i august i 2019. Men jeg lærte lige om det i sidste uge, så her er vi og foregiver, at det er nyt.

Jeg foretog en døve / hoh tilgængelighedsanmeldelse på mit websted, Kan jeg spille det, omkring spillet udgivelsesdato. Hvis nogen på det tidspunkt ville have fortalt mig, at min anmeldelse ville inspirere devs til at lave rettelser og frigive en patch, ville jeg have lo (dette er så sjældent, at det er sket to gange i alle mine år med at gennemgå tilgængelighedsanmeldelser). Hvis nogen havde fortalt mig, at denne programrettelse ville introducere den eneste bedste implementering af en deave / hoh-tilgængelighedsfunktion, som jeg har set, ville jeg have grist hårdere. Men igen, her er vi.

I tilgængelighedsmenuen finder spillerne nu ”undertekster til hørehæmmede”, og hvad denne magiske lille funktion gør er at fortælle spillerne nøjagtigt, hvad fjenden gør noget i nærheden (Bandit, Watcher osv.), Hvad de laver (skrig, angribe , søgning osv.), i hvilken retning i form af et analogt ur, og hvor langt fjenden er fra dem.

Også nyt i denne programrettelse er muligheden for at slå tinnituslyde fra, hvilket virkelig skal eksistere i hvert spil, der udsætter spillere for forfærdeligheden.

Her er NewHotGames Metro Exodus-gennemgangen.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES