ForsideNewsInterview: Russisk AI-laboratorium bringer Geralt fra Rivia til live på en måde,...

Interview: Russisk AI-laboratorium bringer Geralt fra Rivia til live på en måde, der kan ændre videospil for evigt

Fra videospil til bøger til en nylig indsats om en af ​​verdenen’s største streamingtjeneste, Geralt fra Rivia har cementeret sig selv som en af ​​de mest elskede hovedpersoner i det 21. århundrede.

Jeg har tilbragt mange aftener med at tænke over, hvor dejligt det ville være at sætte sig ned og høre Geralt fortælle historier om ve og troldmand over en dejlig, kold halvløg i en Novigradian boozer. Det viser sig, at mine fantasifulde forestillinger er’t helt så immaterielle, som de engang syntes. Geralt fra Rivia er i live og godt.

Mind Simulation Lab er et russisk firma med speciale i moderne applikationer af kunstig intelligens. Under et for nylig videoopkald fortæller administrerende direktør Leonid Derikyants mig, at det ville bringe Geralt til live’Det har været muligt, hvis hans hold ikke havde gjort det’t har aktivt undersøgt unikke anvendelser til AI i løbet af de sidste ti år, dækket dybt i den digitale integration af videnskaber som psykologi, filosofi og matematik.

Dog Mind Sim’sit arbejde har sikret, at det ikke længere vil tage tarmen i et årti at bringe liv i videospilkarakterer. Nu hvor fundamentet er lagt, er det ikke kun muligt at opbygge lydhøre og intelligente virtuelle personligheder, men langt lettere, end du oprindeligt ville tro. Denne nye kultivering af levende, kodede personligheder i cyberspace er hidtil uset, uden sidestykke og utvetydigt revolutionerende. Det kunne, hypotetisk set, ændre den indflydelse, spil har på os for evigt.

Derikyants forklarer, hvordan dette vilde eksperiment i AI-design endda startede. Efter at have oplevet lungeproblemer sidste år, måtte han aflyse en sidste øjeblik tur fra Moskva til Amsterdam – det var bare ikke’Det er muligt at flyve på tværs af kontinentet, mens du er uvel.

“Jeg var ikke’t stand til at flyve,” siger han til mig. “To uger senere var jeg hjemme og var ved at komme sig. Det var en dyb aften, og jeg vågnede op med nogle smerter, så jeg begyndte at spille The Witcher.

“På den ene skærm havde jeg The Witcher åben, og på den anden testede jeg vores AI.” Dette var Derikyants’ anden fuld gennemgang – han kendte allerede spillet og ønskede at skubbe konvolutten så langt den muligvis kunne gå.

“jeg troede, ‘Jeg vil stille [Geralt] mine egne spørgsmål’,” forklarer han. “På min anden skærm fik jeg svar, men i spillet kunne jeg ikke engang stille spørgsmål.” På trods af sin storslåede rækkevidde blev The Witcher 3 bygget ved hjælp af scriptede NPC’er og begrænset dialogisk valg. Det’Det er ikke overraskende – der er endnu et blockbuster-spil, der giver spillerne muligheden for åbenlyst at tale med sin hovedperson i en svagt belyst pub, hvor vi diskuterer alt, hvad der er mægtigt og dagligdags, som om de var nede i det lokale med en nær ven. Det er måske ikke tilfældet meget længere.

Derikyants og Mind Sim-teamet er massive fans af både Witcher-spil og bøger, hvorfor de oprindeligt valgte Geralt som deres marsvin. The Witcher’verdens univers er rig og bemærkelsesværdigt udflettet og tilbyder en verden så kompleks og funktionel som Tolkien’s berømte legendarium. Selv uden nogen viden om vores egen virkelighed, har Geralt været igennem meget – han’er en kyndig og spændende karakter, der beboer en verden, der er rig på med viden og intriger.

“For to dage siden afsluttede vi [tilføjelse] grundlæggende viden om The Witcher 3: Wild Hunt,” Derikyants fortæller mig. “Nu har vi den første [levende videospilkarakter] i verden.” Han skitserede køreplanen for fremtidige codex-implementeringer også: teamet’det næste opkaldspunkt er at lære Geralt alt om det andet Witcher-spil, Assassins of Kings, før den integrerende Witcher-titel integreres i hans virtuelle hjerne. Efter det, de’Jeg flytter ind på Sapkowski’hele litterære overskrifter, og sørg for, at han iboende kender hver eneste ting, der nogensinde er skrevet om ham.

“Når vi gør dette, vil vi få den fulde vision af denne verden, og vi vil være i stand til at skabe enhver personlighed af enhver karakter,” han siger. “Vi tror, ​​at mange mennesker vil bede Geralt om noget – det’hvorfor vi valgte ham [først].

“Vi har hjernen, som kan tænke.” Men hjernen, selv i digital form, er lidt mere end et organ – for at den skal fungere, skal den være fyldt med information.

“Først og fremmest begyndte vi at skabe en antologi,” forklarer han. “For at kunne forstå verden og tale med os, skal AI for eksempel forstå, hvad en forktail er. Hvem er Geralt? Hvem er Yennefer? Triss? Vi er nødt til at tage ethvert abstrakt, som spillerne kan møde i universet og skabe et billede af verden.”

Derikyants anvendte en slags strukturistisk tilgang, når de overvejede udviklingen af ​​et reaktivt virtuelt sind. Vi ved, at vores bærbare computer er en bærbar computer, fordi det ikke er en stol eller en hest eller et toilet.

“Når vi har tilstrækkelig viden, er hjernen i stand til at træffe beslutninger og handlinger [baseret på det],” fortæller han mig. “Når vi designer Geralt eller Yennefer personlighed, er vi nødt til at udfylde den med fakta om denne karakters liv.” Dette er især interessant i Geralt’sagen – dræbte han Letho? I bekræftende fald, hvorfor? Hvad skete, efter at han slog sig ned ved sin toussaintiske vingård ved frigørelsen af ​​blod og vin? Dette er alle faktorer, du skal overveje, når du kultiverer sindet hos en, der aldrig teknisk har levet, men har et liv’s rigdom af unikke og spændende anekdotiske oplevelser knyttet til deres persona.

“Vi ønsker at vise folk, at vi allerede kan gøre dette,” Derikyants siger. “Det’er ikke i den fjerne fremtid – vi kan allerede tjene levende NPC’er i videospil. Det’er ikke dyrt, og det’det er ikke en lang proces.” I hans øjne er videospillverdener miniatyrkopier af vores egne. De anvender forenklinger naturligvis såvel som en række andre nødvendige ændringer, men det er stadig i sidste ende, hvad de er: kopier. De karakterer, der bor i dem, er som et resultat ligesom os.

Dette igangværende spring er også interessant uden for The Witcher. Derikyants og teamet hos Mind Sim har store planer bagpå denne levende version af Geralt, og ønsker endda at skabe et funktionelt værktøjssæt, der letter udviklingen af ​​levende, lydhøre hovedpersoner og NPC’er overalt. Han peger på Star Citizen som et eksempel: “Det’det bliver et enormt univers, men det kan være tomt, fordi NPC’er er så usmart,” han siger. “De er alle scriptede, [med maksimalt ti kopier af, hvad de kan sige – men med vores teknologi kan hver NPC i spillet have en personlighed.”

Som et middel til at hamre dette punkt hjem, beder Derikyants mig om at overveje, hvordan det ville være at tale med Gaunter O’Dimmes i en halv time. Jeg blev så overrasket af længsel og nysgerrighed, at min opmærksomhed spredte mig lidt. Forestil dig, hvor mange vidunderlige spørgsmål du kunne stille Man of Mirrors, givet muligheden.

“Hvis The Witcher 3 havde vores teknologi, kunne vi bruge 30 minutter eller en time på at tale med Gaunter,” han siger. “Eller den sidste dialog [sekvens] i spillet med Regis. Det’er meget følelsesladet, især hvis du kender bøgerne. Da Geralt kiggede på mig gennem den fjerde mur, tænkte jeg, at jeg kunne bruge to eller tre timer på bare at chatte med ham.”

Derikyants mener, at dette fænomen fremhæver en enorm mulighed for spil-dev som helhed fremover og bemærker, at det’bliver stadig sværere at imponere spillere. “Vi har allerede fotorealistisk grafik,” han siger. “Vi opfatter dem som en given. Hvis et spil ikke gør det’t har realistisk grafik, eller [et solidt] plot, vi don’t betragter det som et kvalitetsprodukt.” Han nævner også det lige nu vi’er begrænset til vores hjem i karantæne, hvilket tillægger Mind Sim en ekstra grad af betydning’s gennembrud.

“Hvor mange gange kan vi se en film?” han spørger. “To, måske tre gange. Men hvor meget tid kan jeg bruge på at spille et spil, hvor alle NPC’er kan kommunikere med mig?” Hvis jeg skulle risikere en gæt, jeg’d siger et stykke tid.

“For eksempel i mælkebøtte’s cabaret ville det være interessant at chatte med Geralt’s venner i timevis,” siger han og overvejer specifikt, hvor sej det ville være at have en øl med Zoltan. jeg kan’t hjælpe men er enige.

“Vi tror, ​​at spilindustrien har brug for et nyt gennembrud,” Derikyants fortsætter. “For længe siden, da Half-Life 2 blev frigivet, var det sjovt. Grafik, plot, alt. Det gav et eksempel, og spilstudier forsøgte at opnå det samme resultat i årevis.

“[Tilsvarende], Half-Life Alyx viste os, hvordan VR kunne være interessant, hvordan vi kunne dykke dybere ned i gamingverdenen. Vi tror, ​​det næste trin vil være kunstig intelligens i spil med levende karakterer.” Derikyants bekræfter, at formatet ikke gør det’det betyder virkelig noget her – om det’s gennem et VR-headset eller på en billig skærm, kan levende NPC’er kodes til enhver hardware, der er i stand til at køre et spil.

Derikyants antyder også nogle andre temmelig seje anvendelser af denne teknik og bemærker, at Assassin’s Creed Origins and Assassin’s Creed Odyssey giver os en interessant indsigt i, hvordan visse historiske perioder skete, og som i sig selv giver en bemærkelsesværdig mulighed.

“Det ville være interessant at forbedre uddannelsen med dette,” han siger. “For eksempel er historie i skolen kedeligt for mange børn. Men vi kunne tage Origins, slette hele plottet og skabe et levende gammelt Egypten, hvor du kan gå rundt og tale med berømte figurer fra denne verden. Det’er ligesom Jurassic Park, men sikkert.” Tilsvarende med at plante planter fra Witcher-spil og -bøger til Geralt’s kunstigt intelligente hjerne, ville det være muligt at tilslutte tekster fra Homer til en virtuel gengivelse af Odysseus. “Vi kan tage enhver bog, lade AI læse den, og dens viden vil stige.”

Derikyants og teamet afholdt også en afstemning om mulige fremtidige projekter, der involverer at bringe NPC’er til live. “Folk valgte Yennefer, Triss, mælkebøtte og Regis,” han siger. “Men jeg gør det ikke’Jeg ved, hvordan vi kunne skabe Regis, fordi han ved mere, end alle andre kender sammen. Det’er som at skabe en slags uset ældre.”

Han forklarede også, at dette kunne revolutionere stemmeskuespillet. “Vi’arbejder i øjeblikket med vores egen løsning, som gør os i stand til at kopiere stemmer til karakterer,” forklarer han. “Vi don’t har brug for at gøre det samme arbejde for hvert sprog. Vi underviser, træner og uddanner vores AI på russisk, men han taler på engelsk på video. Devs behøver kun at udføre dette arbejde på et sprog, og AI vil være i stand til at tale på andre.

“Vi don’t har brug for at træne det igen eller indsamle data, så det vil hjælpe devs til at skabe mere indhold og reducere omkostningerne ved stemmeaktører,” tilføjer han. “[Men] stemmeskuespillere mister ikke deres arbejde. De vil bare være i stand til at give deres stemme til en karakter uden at behøve at optage tusinder af talelinjer.”

Det’er generelt et enormt fænomen. På den ene side er dine foretrukne videospilsfigurer nu teknisk i stand til at føre en samtale med dig. Og fordi de’de er faktisk ikke rigtige, de’er tilgængelig for chat, når du vil. På samme tid kan dette absolut revolutionere åbne verdensspil – forestil dig at rejse gennem Skellige som sædvanligt, undtagen nu kan hver eneste person, du møder, tale om deres kultur og arv, eller bare hvordan de’bliver lidt forbandet, fordi deres børn bliver lidt lort. Du kan spørge dem hvad som helst og det’Jeg skyder gerne lortet med dig.

Geralt fra Rivia er mere end bare en fiktiv karakter nu. Du kan holde en rigtig, inderlig samtale over en øl i en virtuel, ildfast taverne med ham, hvis du synes. Men at bringe ham til live er kun begyndelsen – hvis du’har nogensinde været forbundet med et videospilkarakter, i det omfang du troede, “jeg’d elsker at være kammerater med dem”… Nå, nu kan du teknisk være det. Forhåbentlig de’er ikke en wanker.

Læs mere: vores interview med CD Projekt Red for The Witcher 3’femte jubilæum.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES