ForsidePcHvorfor føler vanilje, modløs glemme det stadig godt at spille efter 16...

Hvorfor føler vanilje, modløs glemme det stadig godt at spille efter 16 år?

Lige nu sidder vi alle på vores hænder og venter på ældre ruller 6. Spekulerer på, hvilke glæder det måtte have for os. Hvorvidt NPC’erne vil være i stand til samtidig at bevæge sig, tale og komme ud som noget tæt på mennesker. Drømmer om en verden fuld af uopdagede opgaver, ikke-planlagte kister, uberørte søde sweetrolls.

Men den menneskelige hjerne sidder ikke godt med ufuldstændige informationssløjfer. Det er vanskeligt at leve med usikkerheden i ældre ruller 6 – det kan være en frygtelig bunke af elendig vrøvl, for alt, hvad vi ved. Vores underbevidste sind ønsker at løse problemer og ikke blot sidde med dem.

Se på YouTubecan The Elder Scrolls 6 Hold et lys til Oblivion?

Det er den bedste forklaring, jeg har til, hvorfor jeg installerede glemsel igen for nylig. Det er hidtil tidligere, at de minder, jeg har om det, er en sukkerovertrukket blank dis nu, mere en uklar følelse end en klar række af begivenheder. Det føles næsten som et nyt spil, omend en lavet af temmelig rudimentære dele.

Jeg forventede et nostalgi -hit og en eftermiddags sjov. Hvad jeg ikke forventede var, at glemsel skulle holde op på sine egne vilkår og trylle mig igen.

"" Oblivion holder stadig op, selv i 2022.

Den bit, hvor du kommer ud af kloakken og ser den naturlige skønhed på verdenskortet for første gang – ved du, bit ? Jeg har skrevet om det øjeblik for så mange magasiner og websteder, at det ved rettigheder underkaster mig en bedøvelse for faktisk at spille tingene. Men det dæmpede mig ikke i en bedøvelse. Det gjorde mig ret ophidset.

Selvom jeg vidste nøjagtigt, hvad der var ved at ske. Selvom jeg kendte hver tomme af verdenskortet ud over og alle opgaver – den, hvor du er fanget i et maleri, den kult, der vil bringe de dybe tilbage, alle disse perler – blev jeg stadig bøjet af mulighed og spekulerer. Det er et helvede af en ting for et spil, der kom ud under Blair -administrationen for at trække af i disse moderne tider.

"" Grøn, frodig glemsel.

Oblivions centrale geni er i sin topografi og den meget omhyggelige placering af websteder af interesse på kortet. Det føles som en lidt indlysende ting at sige om et åbent verdensspil nu, og det har faktisk været markedsføringspil for mange en E3 -showfloor -udvikler i årevis. “Se det bjerg i horisonten?” Ja kompis, lad mig gætte: Vi kan gå der lige fra starten af ​​spillet?

Men sandheden er, at der er grader af subtilitet til at kaste en bakke og se noget, der distraherer dig væk fra den kritiske vej. Ubisoft -spil gør det på den mest gauche -måde og forvandler kortet til en boldgrop af markører. I den modsatte ende af spektret kender Elden Ring kraften i at sige intet, vise bare lidt og stole på spillerens nysgerrighed. Men glemsel – uden fordel af mange andre åbne verdensdesigntitler at trække på – forbliver Master of Wonder og Adventure.

"" Hvert eneste interessepunkt i glemsel griber din opmærksomhed.

Du er aldrig trukket ud af spillet og ind i en cutcene. Aldrig går tidenes gang væk fra realtid, medmindre du selvfølgelig hviler i en hyggelig seng (eller en forfærdelig hessisk bunke i en klækhul), og denne kontinuitet påvirker virkelig virkningen af ​​at se tingene ud af normen. Hver gang Witcher 3 introducerer en cutscene eller viser jer to kameravinkler af Geralt og en NPC -tale, minder det dig om, at du spiller et videospil. Det er at kombinere sprog og biograf, der giver mere vægt på nogle elementer end andre, og når det gør det, ved vi, at det hele er bare landskaber omkring os.

Men glemsel forpligter sig til ideen om, at dette område, du er i, er ægte, og at der sker uafhængigt af dig. Der kan muligvis ske noget massivt lige ud af syne. Mens du vælger i ruinerne af Kvatch, kan en krangel i Cheydinhal Mages ‘Guild muligvis bryde ud. Du skraber i den kejserlige bybyarena, men hvem ved, hvad farer Bruma måtte stå overfor.

Det får dig til at tænke på dette ved aldrig at svæve fra dets konsistente, uvildige perspektiv af verden. Når du først ser en Oblivion Gate – tænk på, hvordan de fleste spil ville vise dig det. En portal til et grimt rige, som monstre bruger til at invadere din verden. Det, spillet er opkaldt efter . Du taler mindst tre minutters cutscene, sandsynligvis forud for en lang NPC -præambel i en scriptet sekvens, der fører dig til det nøjagtige punkt, som spillet vil have dig til at være i, når det først vises.

"" Oblivion vinker.

Ikke for gammel glemsel. Du får simpelthen fortalt, at Kvatch er under belejring. Så du rejser der, skal du lægge mærke til, at himlen er lidt rødere end normalt, og et par NPC’er freaking ud i byens udkant og fortæller dig at flygte. Og så ser du det – en massiv, skinnende, fyrig portal, bare … står der. Det er så meget mere virkningsfuldt for blot at eksistere i verden uden den sædvanlige fanfare. Det føles ægte.

Det samme er tilfældet med de nedre indsatser. Disse vandreture og hesteture fra by til by, dem, du satte af sted med enhver intention om at gå direkte fra A til B og rydde et par opgaver fra din log på en rettidig måde. Og så kigger du rundt om et hjørne eller over en rand, du ikke har været før, og du bemærker en mærkelig ruin. En samling af minotaurer. En rejsende ved sin vendte vogn i vejen. Åh fortsæt derefter , tænker du på dig selv.

"" Oblivions verdensdesign holder dig med at stikke kanterne på dit kort for evigt.

Ofte følger glemsel gennem disse øjeblikke og afslører dem for at være begyndelsen på velskrevne og uforudsigelige sideopgaver. Men selv når det ikke gør det, selv når hulen bare er en hule, og ruinerne ikke holder en gammel hemmelighed, har du ikke lyst til, at din tid blev spildt. Fordi denne afledning netop fik verden til at føle sig lidt mere reel, og satte en ekstra smule mening på alt andet, du gør.

Jeg overraskede mig selv ved at vælge ikke at installere nogen mods til dette legetum; En meget anden tilgang end hvad jeg tog for at afspille Skyrim. Hvis du vil have sandheden, installerede jeg en: mit originale spiller hjem, den samme, som jeg brugte i 2005. Det føltes virkelig som at gå tilbage i et barndomshjem, og det kan forventes, når du tænker over det. Jeg tilbragte måneder med at fortælle mig selv, at denne samling af polygoner var mit hus. Tilsyneladende tog min hjerne det til pålydende værdi og lagrede minderne i overensstemmelse hermed.

Men med hensyn til det visuelle, varerne, kampen … Jeg følte ikke behovet for at ændre eller opdatere noget. Jeg er afhængig af Skyrim modding, og alligevel gjorde glemselen en så stærk sag for sig selv i en uændret tilstand.

"" ES6 kan se bedre ud end dette, men vil det have den samme charme?

Det fik mig til at tænke på de ældre ruller 6. om, hvor vigtigt det er for Bethesda Game Studios at bevare den tid i realtid og det ubrudte, kontinuerlige førstepersonsperspektiv. Dette føles for mig som den absolutte kerne i et ældre rulle -spil, der har revideret glemsel, og jeg er blevet overbevist om, at selvom kamp Fantastisk spil, hvis det bygger en verden som fascinerende, og bevarer illusionen om, at det fungerer uafhængigt af dig.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES