ForsideNewsHvordan Red Dead Redemption 2 negler åbner verdensopdagelsen, hvor Ghost of Tsushima...

Hvordan Red Dead Redemption 2 negler åbner verdensopdagelsen, hvor Ghost of Tsushima mislykkes

En af de bedste ting ved Ghost of Tsushima er, hvordan det fjerner HUD’en under udforskning.

Smukt gengivne landskaber strækker sig ud og beder om at blive udforsket. Placer et waypoint på dit kort, og skub din PS4-controllers berøringsskærm op for at sende et vindpust i bevægelse, hvilket får naturen omkring dig til at bøje og vri og pege vejen mod dit mål. Det giver dig mulighed for at tage og værdsætte den håndværksudvikler, Sucker Punch, der er lagt i sin miljømæssige kunst.

Red Dead Redemption 2 tilbyder en mere gammeldags navigationsmetode, skønt den fungerer nøjagtigt på samme måde. Du bringer dit kort op, og du lægger en markør ned. Men i stedet for at tilbyde en dygetisk interfaceløsning som vinden i universet, følger du en rød linje på et minimap i hjørnet af din skærm.

Det ene spil får dig til at stirre på et kort, mens du rejser, mens det andet lader dig holde øje med vejen foran. Så hvorfor kan jeg huske Red Dead Redemption 2’s verden meget mere levende?

En del af det er ned til selve kortdesignet. Red Dead Redemption 2 er fyldt med vartegn. Toglinjer cirkulerer gennem verden som arterier. Enlige træer markerer fjerne bakker. Grusveje sløjfer og flettes sammen med flodbed og kløfter. Hver by, du besøger, har sin egen karakter, og det samme gør de biome, der omgiver dem. Jeg kan spore en sti i mit sind fra det tørre vest til det industrielle øst for Rockstars kort.

Når jeg tænker på Tsushimas verden, ser jeg imponerende billeder – store gyldne skove, farverige kilder, ildfluer dansende omkring ensomme kirkegårde – men jeg kan ikke forestille mig, hvor noget af det er i forhold til noget andet. De eneste dele af kortet, som jeg kan forestille mig den nøjagtige placering i mit sind, er chokepunkterne – de kunstige halse, der adskiller kortet og deler historien i handlinger.

Det er dog ikke kun en mangel på identificerbare vartegn, der orienterer spilleren. Det er en mangel på mindeværdige ting at finde. Der er ræver at følge, der fører dig til helligdomme. Der er varme foråret bade. Der er ødelagte helligdomme at klatre. Der er skeder og hatte rundt omkring, som normalt findes ved at følge en tropisk fugl. Der er mongolske lejre at befri.

Tænk nu på alle de unikke ting, der er skjult omkring Red Dead Redemption 2s kort. I skoven åbner du måske en kabinedør og bliver mødt med synet af en tilsyneladende massakre. Kun det er det ikke. Slå op, så ser du et hul i et tag. Se ned, så ser du resterne af en komet blandt de spredte kropsdele. Andre steder er der hjemsøgte skove, magiske spejle, arkæologiske steder, UFO-møder, seriemorder mysterier, vampyrer der følger efter Saint Denis gader og snesevis af flere.

Ikke en enkelt plads spildes, og det tog spillere måneder at afsløre alle spillets hemmeligheder. Jeg ser allerede folk, der siger, at de har fået Platinum Trophy i Tsushima – alle job krydset af, intet tilbage at opdage. Uden for det sporede sideindhold har hver bygning i Red Dead Redemption 2 sin egen historie. Så er der de historier, du laver til dig selv, mens du tager ud.

I Ghost of Tsushima er denne historie altid den samme: Jeg kæmpede for nogle fjender og trak en cool kombination af. Ja, du føler dig måske dårligt for at starte fra hesteryg, droppe en røggranat midt i luften og slæbe tre mongoler i en jævn bevægelse, men det er en actionhistorie, der fortælles ved gentagelse. Vistas er en ubestridelig godbit, og spillet er fantastisk, men der er næppe noget, der overrasker.

Red Dead Redemption 2 løser dette problem med tilfældige møder. Skriftligt, som de måtte være, indånder de livet i verden, og de er forskellige nok til, at de sjældent gentager. Hvis du hopper ind i Red Dead Redemption 2-subreddit, vil du stadig se folk afdække spændende øjeblikke for første gang, som hvordan du kan stirre ned på bjørne for at forhindre dem i at angribe. Det er en verden, hvor det føles som om alt kan ske, hvor du udforsker med henblik på udforskning og ikke for at udfylde en tjekliste over ting.

Ghush of Tsushima solgte sig selv, hvor levende dens verden føles: undres over, hvordan alt danser i vinden; se forbavsende ud, mens bladene regner ned. Men på trods af hvor meget den forsøger at simulere naturen, føles dens verden unaturlig. Det er en opgaveliste.

Et andet spil, der spikrede følelsen af ​​opdagelse på en lignende måde som Red Dead Redemption 2 er Legend of Zelda: Breath of the Wild. Det er et spil, Ghost of Tsushima bliver ved med at blive positivt sammenlignet med på grund af det ene presseskud fra helten, der stod på en klippekant, kameraet trukket lige tilbage, landskabet strækker sig ud. Når du har lavet selvstudiet i Breath of the Wild, er det sådan, verden præsenteres for dig. Det beder dig om at dykke lige ind – bogstaveligt talt – ved at hoppe af og glide ned i den vidde af bølgende grøn.

Forskellen er dens følelse af opdagelighed og reaktiviteten i dens verden. Det føles som om du er en del af det. Stå på et bord, mens du taler med en NPC, og de bemærker muligvis, at det er lidt af en underlig måde at kommunikere på. Læg mærke til en ude af sted rock og skubbe den på plads, og du vil blive belønnet for din nysgerrighed. Hver af de små gåder og interaktioner i verden er unik, og det holder dig engageret.

Ghost of Tsushimas vindbaserede navigation lover noget, den aldrig leverer. Løftet om at gå hen, uanset hvor vinden tager dig, er lækker – det er bare en skam, at det altid fører dig til en mongolsk lejr, en ræv eller en hat.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES