ForsideNewsHvordan Nintendo overtog en planet, der havde vendt ryggen til spilkonsoller

Hvordan Nintendo overtog en planet, der havde vendt ryggen til spilkonsoller

Masayuki Uemura tilbragte 32 år som ingeniør hos Nintendo, hvor han som manager for den hardware-fokuserede R & D2-afdeling overvågede produktionen af ​​NES og SNES og så virksomheden stige til en næsten mytologisk position inden for videospilindustrien.

Han har tilbragt de sidste 15 år som professor ved Ritsumeikan Universitet i Kyoto for at finde ud af, hvordan det hele skete.

”I første omgang havde jeg til hensigt at udvikle denne konsol til det japanske publikum, men så endte det med at blive et globalt fænomen,” fortalte han deltagere i et foredrag på National Video Game Museum i Sheffield. ”Derfor studerer jeg legekultur. Jeg finder ud af, hvorfor Nintendo blev så populær. ”

Nintendo var ikke det første firma, der gjorde japansk telly interaktiv. Denne sondring går til Epoch, legetøjsproducenten, der solgte tv-tennisapparater i 1975. Epoch slog Atari’s Home Pong på markedet med flere måneder med en lang, rød bunke af plast, der trådløst tilsluttedes via antenne, og tilbød utallige timer ekstremt grundlæggende ryg og frem på tværs af en sort skærm.

Fotokredit: USG

Det solgte ikke særlig godt, men Uemura, nogensinde ingeniør, tog tingene fra hinanden og inspicerede komponenterne. Det japanske konsolemarked var født.

Uemura tilskriver Nintendos oprindelige konsol succes til Space Invaders træthed. Taitos jordforsvarsspil havde domineret arkader siden 1978, og legetøjsselskaber havde konkurreret om at sælge håndholdte pladsindtrængende enheder til børn. På dette overfyldte marked introducerede Nintendo Donkey Kong på Game & Watch – en lille multi-skærm enhed, der i dag har en slående lighed med DS.

Marios debut, der allerede havde vist sig at være et hit i arkaderne, var forskellig nok fra Space Invaders til at etablere Nintendo som en innovatør. Dens animerede bevægelse appellerede til japanske børn på samme måde som ‘bevægelig manga’, den første bølge af anime. Og det lærte Nintendo en vigtig lektion.

”En af de udfordrende ting ved legetøjsindustrien er, at børn let bliver trætte af dem,” siger Uemura. ”Så vi kan ikke behandle dem med det samme spil igen og igen – vi er nødt til at komme med noget nyt.”

Nintendos position blev imidlertid hurtigt truet af en industri, der hurtigt skiftede – et almindeligt tema i dens efterfølgende historie. Selv når Game & Watch blev et hit, forberedte Amerika sig på fremkomsten af ​​pc’en. Markedsmætning havde ført til videospilkræsningen i 1983, og hjemmecomputere forventedes at erstatte den dominerende Atari 2600, hvilket sluttede konsolens alder for godt.

Som svar begyndte japanske producenter at fastgøre tastaturer til deres maskiner. Men da Game & Watch-salget begyndte at falde, smed Nintendo igen sin egen sti ved at designe det gamepad-baserede Famicom.

Virksomheden forventede, at Famicom, ligesom alt andet legetøj, ville være populært i et par år, før den blev forældet. Det regnede med, at salg af enheden på det amerikanske marked ville forlænge den sælgende periode, men står over for et problem: nedbruddet havde stigmatiseret spilkonsoller. Faktisk var de amerikanske legetøjsfabrikanter ikke interesserede i Famicom, før efter at Nintendo havde pakket den om som et arkadeskab – to-afspilleren VS. System – som fortsatte med at hoover mønter fra amerikanske lommer i hele 1985.

”At Atari mislykkedes, var ikke kun på grund af hardware, men på grund af den dårlige kvalitet af software,” konkluderer Uemura. Nintendos software var uden sidestykke.

Hvis Famicom skulle lykkes derhjemme, var det nødvendigt med et omdømme. Ideen var at fjerne Nintendo fra den eksisterende videospilindustri så meget som muligt. Famicoms ydre blev ændret for at ligne de VHS-afspillere, der var blevet en armatur i amerikanske hjem, fyldt med et front-loading patronsystem.

I stedet for at efterligne Atari’s joysticks, stak Nintendo fast med gamepads, efter at have lært, at japanske børn var tilbøjelige til at træde på dem efter at have forladt deres controllere på gulvet. Og virksomheden fjernede klogt mikrofonen fra den anden controller – den var inkluderet for at udnytte populariteten af ​​karaoke i Japan, men kun et karaokespil blev frigivet på Famicom, og det bombede.

Endelig genindlæste virksomheden familiecomputeren som Nintendo Entertainment System eller NES for kort. Det var en trojansk hest, en måde at snige videospil tilbage i hjemmet under et andet navn og lounge-venlig formfaktor.

Da Nintendo indså, at det ikke kunne reklamere for alle sine spil gennem tv-annoncer, åbnede callcentre i USA for at besvare fan-spørgsmål og begyndte sit samarbejde med spilmedier: Nintendo Power løb fra 1988 til 2012, og Storbritanniens officielle magasin fra 1992 indtil 2014. I dag venter vi simpelthen på den næste Nintendo Direct, desperat efter at vide, hvor virksomhedens næste hardware-venstre-felt-felt vil tage os.

Uemura spiller ikke videospil mere. ”Det er jeg ked af,” siger han. Han var altid ingeniør først. Men han forundrer sig stadig over den fænomenale succes med NES, som han betragter som et bevis på Japans placering i verden: et lille sæt øer ved siden af ​​et stort kontinent, der er klar til at påtage sig internationale påvirkninger, gøre dem til sine egne og sende resultaterne over hele kloden.

Se vores liste over de bedste Nintendo Switch-spil for at se, hvilken software der har holdt spillere tilbage i 2020.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES