HomeNewsHvordan hørelse blev den vigtigste forstand i den moderne FPS

Hvordan hørelse blev den vigtigste forstand i den moderne FPS

Hører du det? Wilhelms fjerne lyd fra skrig og knirkende døre. Det er lyden af ​​lydafdelinger, der overtager. For længe har de alle haft det samme, dybt ironiske problem: ingen lytter til dem. Men nu, i FPS-genren, er lyd blevet en central del af design.

”Audio er modnet,” siger Crytek lyddirektør Florian Füsslin. ”Før var vi mere som smagen og stemningen. Nu kan vi virkelig transportere spilleren ud i verden. Det er meget detaljeret, og du kan læse det. ”

Hvad Füsslin betyder er, at lyd kan være information, og i konkurrencedygtige skydespil er information alt. Hvis du har en idé om, hvor din modstander kommer fra, eller hvad de agter at gøre næste, kan du imødegå med en egen plan. For spillere af Crytek’s Hunt: Showdown, Ubisofts Rainbow Six Siege, eller endda Modern Warfare’s Gunfight tilstand, tæt lytte er blevet et kraftfuldt værktøj.

”Vi har grundlæggende frataget spilleren information i spillet,” siger Crytek hoveddesigner Dennis Schwarz. I Hunt: Showdown indtaster du et kort med op til 12 andre spillere – men i modsætning til i en konventionel kamp royale, kan du aldrig være sikker på, hvor mange der er tilbage. ”Du er nødt til at opbygge dette mentale kort over, hvad der sker omkring dig. På grund af fratagelse af oplysninger på andre områder er lyden steget op for at levere dem. ”

”Mens Hunt blev designet med tavs stealth i tankerne, opdagede samfundet, at støj også kunne holde dem i live ved at skræmme modstandere”

En rutineret Hunt-spiller er som en af ​​dens formidable chefer: en edderkop, der sidder i midten af ​​et web af lydspil, og venter på bytte, der skal forråde sin placering. Giveawayen kunne være et vilkårligt antal lyde: klapperne af en flok krager forstyrret ved fodspor, eller whinny fra en hest foruroliget af en forbipasserende jæger. Eksperter lærer at skelne stønnen fra en gammel dør fra den fra en pansret zombieskal, og revnen i en nærliggende gren fra den fra en fjern rifle.

Læs også  Du kan være en del af PAX Online og EGX Digital ved at indsende dine panelideer

Du kan finde de samme principper på arbejdet i Rainbow Six Siege, omend i meget mindre skala. Når du lægger mærke til den berettigede lyd fra en bor, kan du redde dig fra granatsalven, der er ved at bryde ud gennem en mur, mens den markante slyng af en drone fortæller dig at være på vagt over for spioner. De bedste spillere kan endda identificere en bestemt fjendens operatør ud fra lyden af ​​deres pistol alene og forberede deres forsvar i overensstemmelse hermed. Men dette rige soundboard til gadgetidentifikation var ikke noget, Ubisoft havde til hensigt fra begyndelsen.

”Siege har haft en meget lang udviklingsproces og gennemgået en række iterationer,” fortæller Ubisoft Montréal lyddesigner Adam Tiller. Efter aflysningen af ​​Rainbow Six: Patriots, forlod Ubisoft de oppustede og blustery shooter-kampagner i ’00’erne bagefter og kogte serien ned til kort centreret omkring enkeltbygninger. I disse trange omgivelser, hvor synslinjen er sjælden, opdagede de, at lytting fik ny betydning.

”Det var måske ikke planlagt til, men afslørede sig meget tidligt som en facet, vi kunne drage fordel af,” siger Tiller. ”Som lyddesignere er vi selvfølgelig glade for at udnytte enhver undskyldning for at lægge mere vægt på lyden.”

I årene siden har Siege-holdets tilgang til gadgetstøj skiftet fra “seje lyde til at ledsage seje visuals” og blevet mere nyttige for spillerne. Designere giver lydholdet detaljer om dimensioner, elektronisk arbejde og fysiske materialer, som gadgets er lavet af. Derfor bringer de alle tydelige og genkendelige lyde, når de bruges. ”Uden validering af samfundet er jeg skeptisk over, at vi ville være så dristige at lave lydcentriske design,” siger Tiller.

Læs også  Rainbow Six Extraction gameplay preview: "Det føles lidt for velkendt"

Hunt-teamet så også deres lyddesign omfavnede tidligt af spillere. Crytek tilføjede clanking-generatorer og høje grammofoner, som jægere kunne aktivere for at dække deres tilgang under et bakhold. Hvad de ikke forventede var, at disse miljøstøjproducenter også ville blive brugt til at skræmme fjender. Mens Hunt blev designet med tavs stealth i tankerne, opdagede samfundet, at støj også kunne holde dem i live ved at skræmme modstandere.

”I vores interne test handlede det mest om forsigtig bevægelse,” minder Schwarz. ”Men så så vi spillere bare springe gennem kortet, headhott alt og bede om mere.”

Crytek har udviklet værktøjer, der gør det muligt for jægere at rodet med hørelsen af ​​andre spillere – som kaosbomben, der kan kastes 20 eller 30 meter og simulerer støj fra et skudkamp. Og så er der de lavere teknologiske metoder, der er aktiveret af Hunt’s systemer: at skyde mod fjerne krager med en lydløs pistol, for eksempel, der giver rivaler en falsk læsning af, hvor du er. Spillet har udviklet en meta, der udelukkende er baseret på det mentale kort, der leveres af lyd.

”Lyd er en af ​​de ting, som jeg synes de fleste af os, som mennesker, ikke virkelig lægger megen opmærksomhed på,” siger Tiller. ”Når vi laver et spil, starter vi fra bunden. Vi er nødt til at gendanne alle disse små lyd signaler manuelt, som du måske ikke bemærker i din daglige rutine. Men de er helt kritiske til at give din hjerne et komplet billede af den verden, der omgiver dig. ”

Hvis andre skydestudier ønsker at følge med, skal de lytte nøje.

Læs også  Borderlands 3 Revenge of the Cartels-begivenheden starter i dag, opdatering tilføjer Mayhem 2.0
RELATED ARTICLES
- Advertisment -