HomeNewsHunt: Showdown-gennemgang - et utilgiveligt, grimt stykke arbejde, hvor du vil dø...

Hunt: Showdown-gennemgang – et utilgiveligt, grimt stykke arbejde, hvor du vil dø blødende i en hæk

For al dens spænding, grimhed og brutalitet var den overvældende følelse, som Hunt: Showdown forsynede mig med lettelse.

Delvis var denne lettelse, fordi Crytek endelig har lavet et spil, som jeg ikke kun kan lide og nyde, men også være besat af. Crytek har været et stort studie fra første dag, og lige så stærk som den originale Far Cry var (en magasinredaktør, tilbage i disse fjerne tider, nægtede at tro, at Half-Life 2 kunne udfordre det, da jeg sendte at anmeldelse), og uanset hvor ambitiøs Crysis var, krævede intet Crytek-spil nogensinde fem hundrede timers spilletid på min stramme, stramme tidsplan.

Crytek-spil har altid været en anspændt blanding af teknologi, der styrtede ned i ikke-helt realiserede designideer, men med Hunt føles det som design endelig tog laserpekeren væk fra resten af ​​holdet, og resultaterne er en tematisk sammenhængende, straffende, spændende konkurrencedygtige shooter, der trækker ind påvirkninger fra tværs af moderne spil. Vigtigere end noget af det skaber det måske en unik identitet. Intet andet er helt som Hunt, og det alene er enormt givende.

Det er også denne opskrift af påvirkninger, der giver den anden del af denne følelse af lettelse. Overlevelsesgenren har ikke vist sig at være en blindgyde, der brændte sig ud ved remixing og genbrug, og i stedet er begyndt at påvirke design på tværs af resten af ​​spil, hvor udviklere kan se, hvad der fungerer og bygge videre på det. Det er slags fascinerende at tro, at overlevelsesgenren ikke eksisterede i nogen identificerbar form for et årti siden, og her er det nu, at gøre den gamle, gamle skabelon i den konkurrencedygtige FPS rigere, end den har nogen ret til at være.

Under alle omstændigheder bør vi besøge den hurtige sammenfattende bit: Hunt: Showdown er en førstepersonsskytte med spiller-kontra-miljøbits, for op til tolv spillere. Temaet er “uhyggelige cowboys i en hjemsøgt sump”, og fjenderne er zombier, skræmmende hunde, Ting i vandet og et par andre vilkårlige, men rædselsvækkende overnaturlige venner. Din cowboy, din midlertidige karakter, er engangs, og selvom du kan rangordne dem, udstyr dem og dygtighed dem, mens de er i live, vilje dø permanent, og så går du videre til det næste. Våben er generelt langsom affyring af klassikere fra det 19. århundrede: dobbelt tønde haglgeværer, bolt-action-rifler, revolvere, den slags ting. At ikke have automatiske våben giver det et tempo i sig selv. Der er få fantasibitter derinde, men hej, dette er et spil om monsterjægere.

Læs også  Vedligeholdelse af Pokémon Go tager spillet offline i syv timer den 1. juni

Hunt: Showdown har et kæmpe royale-aspekt, “Quickplay”, der er passende navngivet. Quickplay er en solo-tilstand til, når dine chums er offline, eller til når du kun har femten minutter på at slå dig sammen. Du løber rundt, indsamler okkulte makguffiner, indtil nogen har alle fire, så skal den person overleve, at andre tager dem af dem. Det er en imponerende genanvendelse af alle spillets aktiver, og det er et anstændigt spil på egen hånd. Det er fint. Hunt er ikke et kamp royale spil. Overhovedet.

Den virkelige voodoo er i kernen Bounty Hunt-tilstand, som selvom den gentager ideer fra et stykke spil, er helt i modsætning til noget andet, jeg har spillet. I dette samler spillerne “spor” (faktisk glødende bunker af aske) fra forskellige randomiserede placeringer rundt om kortet, indtil de har tre, og derfor placeringen af ​​et grusomt monster – en faktisk bosskamp, ​​som er temmelig god til sin egen – som de derefter skal dræbe, “forvise” og udtrække som en dusør fra kortet. Eller ikke.

Måske ved du, hvor bossmonsteret er, og bare vente på, at andre kommer og prøver at få det, du kaster bastarder. Eller måske når du kommer der, er en anden roligt og forsøger at få det gjort, så de kan komme til udvindingspunktet (randomiseret rundt på kanten af ​​kortet), før nogen anden kan stoppe dem. Måske ligger du i vente udenfor i håb om at overføre dem, når de kommer ud? Eller måske springer du gennem vinduer med haglgevær efter at have kastet en krukke fyldt med dødbringende bier gennem et hul i taget. Eller lige så sandsynligt, der er et andet hold her også, og der udbryder en pistolkamp mellem dig og dem, hvilket tillader holdet, der forvisede chefen at få fat i deres præmie og sætte den af ​​gennem sumpen under et hagl af zingende rifleskud.

Det, der er mest spændende for Hunt ved Hunt, er dets uforudsigelighed. Ja, jeg har læst det nu, og jeg ved, hvor fjender sandsynligvis kommer fra, og hvad de sandsynligvis vil gøre, og alligevel ser hvert spil til at kaste noget overraskende op, delvis på grund af spillets egen masse randomiserede dele, og delvis fordi det simpelthen giver et så bredt lærred til fantasifulde gambits fra spillere. Der er fælder, bomber, underlige nærvåben, kasteknive og en flok miljøvektorer, såsom oliepuljer, der kan tændes. Der er altid noget, og at have så mange bevægelige dele er enormt underholdende.

Læs også  Borderlands 3: Bloody Harvest - Hvor finder du den hjemsøgte Demoskaggon, El Dragon Jnr og Rakkman

Overlevelsesindflydelsen viser sig gennem, hvordan disse elementer smider fare i blandingen, og det er ofte det, der gør en given kamp mindeværdig eller spændende. Du kan blø og bandage, du kan blive forgiftet og anvende modgift (hvis du har nogen). Du kan tændes, du kan blive udmattet af voldelig nærkamp eller sprint over det enorme kort. Dine planer bliver kastet i kaos, når du ved en fejltagelse aggrer noget forfærdeligt grimt, og ting eskalerer vildt, når du prøver at finde en måde at helbrede efter et grimt møde.

Hvad Hunt også gør smukt er at begrænse og kontrollere de tilgængelige oplysninger for dig. Spillere spawn omkring kanten af ​​kortet, men om det er en anden duo eller trio (“holdene” er så små, ja), er ukendt. Du ender med at lytte omhyggeligt til fodspor, for lydene fra folk, der beskæftiger sig med kortets dyreliv, eller indstilling af de mange lydfælder, fra rådne grene til at træde videre, til flokke af fugle, der kan forstyrres, før de flyver og sprækker i himlen, helt afslører din position. Manglen på information er spændende: og mens spillernavne afsløres her og der af brugergrænsefladen (f.eks. Når en dusør hentes), vil du kun nogensinde kende dit morders håndtag. Du vil aldrig vide, hvem du dræbte. De er bare en anden krop. Du kan faktisk ikke engang vide, om der er nogen tilbage på et kort. Fik vi alle? Valgte de simpelthen at udtrække? Eller tager de hovedet af med en slegge, hvis du tager rundt i det skur? Spændingen forbliver høj igennem.

Ikke mindst af alt, resultatet af alt dette er, at lyd spiller en mere markant rolle end i noget spil, jeg kan huske. Dette er et par skridt på (så at sige) fra at tage af dine støvler i Battlegrounds – Hunt er rigget til lyd, hvor hver kæde skaber et klods, hvis du forstyrrer det, og ethvert tungt fodfald er en chance for, at nogen hører dig. Hunt er et stealth-spil, indtil det ikke er tilfældet, og kanoner laver en lyd, som han kan høre på tværs af kortet. (Medmindre du bruger en armbue, ug.) At gå uopdaget i lange perioder, at få et spring på din fjende er en gyldig taktik. Det fungerer naturligvis ikke altid, og det er også fint.

Læs også  Det ser ud til, at der er mere end en verden i Halo Infinite

Måske den største præstation af Hunt er, at den har taget det uvidende, uventede muligheder for noget som Day-Z, og kogt det ned til noget, du kan og skal spille på under en time. Det er en hurtig løsning til en genre, der altid truer med at sprede. (Et par Arma- og DayZ-spillere har spurgt mig, om Hunt vil ridse deres særlige simulationistiske kløe, og jeg må måske sige, men sandsynligvis ikke. For alt det, Hunt er stadig temmelig vild: du kan ikke lyve og headshots kommer så let, at det at væve sig som om du spiller Quake er stadig en gyldig opførsel. Når det er sagt, dræbte jeg nogen, fordi jeg hørte dem trække vejret ud efter at have kigget gennem et omfang, så der er meget der sker der.

Se, jeg kan ikke præcist anbefale Hunt: Showdown. Jeg har lyst til, at de spil, som vi anmeldertyper oprigtigt anbefaler, skal være dem, der generelt er tilgængelige af en bred vifte af spillere, eller ikke-overordnede masterværker, som du ville være en fjols at gå glip af, hvis du vil have den mindste smag på, hvad spil er i stand til . Hunt er et fokuseret, utilgiveligt, grimt stykke arbejde, hvor du vil dø blødende i en hæk, i mørke, med skrigende ting rundt omkring dig. Læringskurven er en jævn, og selvom matchmaking generelt er temmelig god med hensyn til at finde jer modstandere, vil I dø igen og igen på forfærdelige og forfærdelige måder. Det er dybt og smukt uden nogen single-player-tilstand uden for tutorial. Og hvis det lyder fantastisk – og ærligt det er – så ved du hvad du skal gøre.

Version testet: PC-version. I7 og en 980 Ti, løb ved 60 fps med alle drejeknapper på 11. PS4-versionen er snart ude, og vi er glade for at rapportere, at spillet spiller godt med en gamepad. Bare prøv ikke at bruge gamepad mod pc mus / keyboardister. Det slutter ikke smukt.

RELATED ARTICLES
- Advertisment -