ForsideNewsHalf-Life: Alyx-gennemgang - VR's killer-app er en nøglekomponent i Half-Life-historien

Half-Life: Alyx-gennemgang – VR’s killer-app er en nøglekomponent i Half-Life-historien

Jeg vandrer gennem et forladt hotel i karantæneområdet i City-17, åbner omhyggeligt døre med mine faktiske hænder og bruger mit virkelige hoved og øjne til at kigge ind i mørket. Organiske vækster kaster sig fra væggene, og oprørende pustler kvælder og sprutter åbent, når jeg passerer. Scenen fylder hele min vision. Jeg kan høre hovedkræber hængende i ventilationshullerne ovenfor, og lejlighedsvis er der et lavt stønn fra en zombificeret beboer, der bliver dukketyret af en af ​​disse plads kyllingegits. Jeg står måske stille i det virkelige liv, men min hjerne er fuldstændig overbevist af den illusion, at jeg er her; blandt de sovjetiske modernistiske bygninger, sirener, radiochatter fra City-17. Det er en drøm – eller måske et mareridt – gå i opfyldelse.

I den virkelige verden synger fuglene, men der er ingen støj fra mine naboer. De er alle låst væk, og verden er stadig. Mit sind er alt andet end. Jeg har næsten ikke sovet. Mine børn leger nedenunder, som om intet er anderledes. Men jeg ved, inderst inde har alt ændret sig. Min hjerne nægter at lukke ned. Selv at skrive dette er en indsats. Intet eksisterer nu, men truende frygt og angst, en frygt for fremtiden efter en global pandemi og hvilke ændringer det kan medføre. Nogle af disse bekymringer falmer midlertidigt, når jeg trækker ventilindekset over mine øjne og spænder controllerne til mine hænder og træder ind i den forfærdelige verden med Half-Life: Alyx.

Alyx har været den sidste uge i mit liv, der skiftede mellem denne virtual reality-verden og forfærdeligheden for vores faktiske eksistens. I en uge, hvor vi har haft hele tiden til at gøre, hvad vi vil, har det været svært at gøre andet end at tænke. Alyx er det eneste, der har taget min opmærksomhed væk, som en fremmed barndorm, der venter højt over med en sulten mund og en klæbrig tunge.

En præquel til Half-Life 2, vi spiller som Alyx Vance, en fighter i en modstandshær, der ønsker at udrydde den fremmede mejetærsker fra Jorden. Dette race af nazistiske udenjordiske erobrere erobrede verden på syv timer, og Alyx har intet kendt end deres styre. Hendes unge hjerne blev tvunget til at tilpasse sig denne nye verden, men hun vil stadig kæmpe for en bedre fremtid. Hun mener, at der er håb fremover, at fremtiden er åben for positive ændringer. Ligesom vores virkelige verden, som lige nu har brug for progressive værdier for at beskytte vores mest sårbare, kunne Jordens fremtid være en samlet. Det er en drivkraft, som vi alle kan være empatiske med.

Det er ingen overraskelse, at Alyx er meget mere en udflydende karakter end Gordon Freeman, den stumme hovedperson i de foregående spil. Helvede, Alyx blev mere udflettet i Half-Life 2, og det skulle være Gordons spil. Hun quips og kommenterer de ting, du gør, og hun har væsen med Russel, din handler og skaberen af ​​’Russel’ -handskerne, du bruger til at manipulere genstande fra en afstand, vende dem gennem luften mod dig med en flick af håndleddet . I en smule mindeværdig frem og tilbage forklarer Russel konceptet med en klubbsandwich til Alyx, og du kan straks se, hvordan udviklerne på Campo Santo blev sat i arbejde, da de kom til Valve. Samspillet mellem karakterer er menneskeligt og naturligt, der minder om, hvordan Firewatch gjorde sine radiobaserede samtaler så overbevisende.

”Overbevisende” synes at være nøgleordet. Fra det øjeblik, du starter Alyx op, er du fuldstændig spændt væk. Du starter spillet med udsigt over City-17 og ser store fremadstigere klatre over tagene med deres spindly, organiske ben. Der er en radio i nærheden, som du kan pirke på og prod, manipulere antennen og ændre frekvensen. Der er en filtpen, som du kan hente og skrabe alt, hvad du vil i vinduet i nærheden. Der er en jordklod at dreje på, et kæledyrs væsen at fodre og et kamera til at bevæge sig rundt og se gennem søgeren. Næsten alt i denne verden kan samles, flyttes, smides eller manipuleres på en eller anden måde. Men det er ikke kun de granulære detaljer, der imponerer, det er den ærefrygtindgydende skala – disse fremkaldere, de enorme elektriske linjer, der hænger over hovedet, og den mærkelige struktur, der hænger i himlen over: dit hovedmål, en slags kombineret våben, som du har brug for række ud og erobre og tænde dets mestre.

En af grundene til, at Half-Life 2 huskes så kærligt, er på grund af, hvordan den forskudte sin kampagne med kamp, ​​efterforskning, puslespil og sæt-stykker. Du følte dig altid som om du gjorde noget nyt eller så noget uventet. Det er det samme i Alyx’s 15 timer minus alle køretøjssektioner. I deres sted er mere Ravenholm, Half-Life 2s skræmmeste del – en forladt by, der er blevet overskredet af headcrab-zombier. Det er dystre og undertrykkende, og det samme er Alyx, som er tættere på et rædselsspil end noget andet. Det er blandet med øjeblikke af levity og har underskriften Valve wit – og der er masser af belyste ildkammer, der finder sted på gaderne, hvor man bruger udkapslede biler til dækning – men Alyx er ikke bange for at tage dig ud i mørket og skrige i din ører heller.

Tidligt skal du vandre gennem en forladt metrostation, der er fuld af zombier. Du går gennem togvogne fyldt med lig. Du rifler gennem deres lommer og kigger ud på platforme, hvor zombier blandes rundt og leder efter noget at dræbe. På et tidspunkt kiggede jeg gennem et vindue og så en zombie bevæge sig, og det pludselig ændrede retning og dykkede gennem vinduet mod mig, smadrede gennem glasset og klappede i mit ansigt. Dette ville have været dårligt nok i en almindelig førstepersonsskytte, men det er transformerende i VR, når du ser de blodkage hænder klappe for dine øjne.

Senere er der et afsnit, hvor du forfølges gennem et vodka-destilleri af en enhed, der kaldes ‘Jeff’. Jeff er blind og aggressiv, og dine kugler er ineffektive. Du skal smide flasker med vodka for at distrahere ham ved at bruge miljøet til din fordel. Organiske vækster spytter ud sporer, der får dig til at hoste, når du indåndes, så du er nødt til at dække din mund, når du passerer, eller dække din mund for at dæmpe dine hoste, hvis du ved et uheld indånder noget. Denne times tid er spillet en af ​​de mest intense, spændende ting jeg kan huske at have oplevet i vores medium.

Det er ikke mindre spændende, når Alyx skifter gear, heller ikke. Alle dine våbenindlæsninger udføres manuelt, og de er forskellige for hver af de tre hovedkanoner. For pistolen skal du trykke på en knap på siden for at droppe magasinet, trække en ny magi over skulderen og klap den i. Så skal du trække skyderen tilbage til kammeret en runde. Først foretager du disse tre trin ad gangen, men til sidst bliver det hele til en glat bevægelse. Haglen er stort set ens, men du lægger skallerne i selve røret, så knappen får haglen til at folde sig fra hinanden. Du flipper håndleddet for at sætte det sammen igen. Dine reload-færdigheder testes ikke rigtig, før du er genindlæst under pres – enten en fremrykkende zombie eller et hagl af mejetærsker – og du uundgåeligt fumler og slipper dit magasin på gulvet.

Jeg nævnte det før, men disse russelhandsker giver dig mulighed for at trække genstande til dig på afstand. Det betyder, at du kan vippe ammo-poser fra en død fjendes lomme lige i dine hænder eller trække indkommende granater ud af luften, så du kan smide dem lige tilbage. Kampe med mejetærskeren er hektisk, og du har brug for fuld situationsbevidsthed. Verdens fysikalitet tilføjer så meget. Du ser måske kåret ud, men der er noget spændende ved at hænge ned i det virkelige liv, så du er beskyttet mod ild af en virtuel bil. Eller gribe fat i en bildørs håndtag og trække det åbent som et provisorisk skjold, når kugler suser gennem luften, slår metalet af og smadrer gennem vinduet. Du har ikke engang brug for meget plads til at nyde det – så længe du kan stå og hænge på plads, fungerer det hele vidunderligt.

I en kamp er jeg bøjet ved siden af ​​en bil, og en kombineret soldat forsøger at flanke mig. Jeg skifter til min hagle og loser to skaller i hans ansigt og sender ham med at vende baglæns. Der hænger en granat fra bæltet, og jeg kunne bruge den til at fjerne de to mejetærskere, der har mig fastgjort. Jeg bruger Russel-handskerne til at vende det mod mig, og en fjendens kugle slår den i luften, detonerer den meter væk fra mit ansigt og tvinger mig til at tænke igen. Der er et element af tilfældighed over for Alyx, der kun kunne eksistere i VR.

Du bliver tilgivet for at tænke Half-Life: Alyx er ikke et ordentligt Half-Life-spil. Dette er en præquel for én ting, eksklusivt for VR – helt sikkert dens plads i historien og dens begrænsede publikum betyder, at dette er noget, du kan springe over. Det er ikke. Alyx er ikke kun en vigtig oplevelse, det er et vigtigt stykke i Half-Life-historien. Hvis du ikke kan spille det, skal du i det mindste se den fremragende afslutning på YouTube, så du er klar til den uundgåelige Half-Life 3.

Da Half-Life 2 blev frigivet, revolutionerede det førstepersonsskytten. Det satte en benchmark for skydespil, der fulgte, ligesom åbningstogrejsen i den første Half-Life førte til snesevis af spil, der startede den langsomme brænding introduktion. En af grundene til, at Valve aldrig tæller til tre og gav os en ordentlig efterfølger, er forventningen, der følger med det. Seriens kerneideer er blevet forfinet og poleret, og troværdig fysik er ikke længere en sådan nyhed i videospil. Hvor er der tilbage til Half-Life til at innovere? Det viser sig, at Valve lige har brug for ny teknologi. Det var bare nødvendigt VR. Og det var det, jeg også havde brug for.

Vi er i et hidtil uset øjeblik og vi er alle bange, vi har alle vores bekymringer – hvad enten det drejer sig om familiemedlemmer, dig selv eller om at miste dit job. I disse skøre tider er det så svært at fokusere på noget, men et VR-sæt og Alyx er som din egen personlige hovedkrabbe, der blokerer for sanserne og lader dig marionette nogen gennem en række begivenheder, hvor du er den eneste forandringsagent. Hvor du ikke føler dig magtesløs. Alyxs største skyld er dens hardwarebarriere – jeg ville ønske, at flere mennesker havde råd til at opleve det. Den sidste ting, vi har brug for, er flere mennesker, der er låst fra hinanden. Mine naboer er måske stille, men hvis vi alle åbner vores vinduer på samme tid, hører vi de samme fugle synge deres sang.

Version testet: Valve Index – en gennemgangskode blev leveret af Valve.

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES