ForsidePcEscape Academy: The Thresher - "Under Pressure" Guide

Escape Academy: The Thresher – “Under Pressure” Guide

Indtil videre i Escape Academy er alt blevet kontrolleret godt, men hvad sker der, når ting går galt?

Gå ind i Thresher, og du kan se Jeb skynde sig at fikse et utæt rør, starte udfordringen og forberede dig på nogle højtryks-gåder!

Se på YouTube


Escape Academy: The Thresher – “Under Pressure” Guide

Første sal

Interagere med rummet, og du har til sidst 5 minutter på at komme ud af rummet, når vandet skynder sig op. Åbn sagen i hjørnet af rummet for at få en lille nøgle, og brug derefter den på hængelåsen under lynboltboksen på væggen.

Vend kontakten ind for at slukke lysene. Du kan vende det igen, hvis du ikke kan se på noget tidspunkt.

Dernæst er det i bagerste hjørne et håndtryk. Tryk på den for at åbne en revne i væggen med nogle værktøjer inde. Du kan bruge disse til at skrue neglene fra brættet på væggen tilbage i hovedrummet.

Under brættet står det “frygt” . For at åbne ristdøren skal du trykke på “DEF” to gange, derefter “ABC”, derefter “PQR”.


Anden sal

Øverst på stigen, interagerer med ledningen og brug klipperne fra din beholdning til at få det blå ventilhåndtag.

Rød er dobbelt gul, ingen ventil skal indstilles til 5, gul er underlig, blå er mere end gul, men mindre end rød.

Sæt det blå ventilhåndtag i midten og arbejd derefter nummerpuslespillet. Du skal indstille hver spinner fra 1 til 6.

Hvis gul er underligt, kan det være 1, 3 eller 5. Vi ved, at det ikke kan være 5, så det forlader 1 og 3.

Hvis gul var 1, skulle rød være 2, men det ville betyde, at blå ikke kunne være mere end gul, men mindre end rød. Derfor er gul er 3, rød er 6 og blå er 4.

Indvendigt mos spin -knappen på krumtapen, indtil nøglen rejser nok til at gribe den. Brug derefter den rustne nøgle på den hængelåste ledning for at få handicam. Fastgør nu handicam til krogen, hvor du fik den rustne nøgle og drej krumtap igen. Svaret er Will som du kan se på skærmen udenfor.

Tryk på “VWX”, “GHI”, derefter “JKL” to gange.


Tredje sal

I uønsket skal du hente akrylpladen fra sofaen, derefter en anden fra papkassen i nærheden.

Gå nu til stiftpladerne ved siden af ​​den stige, du klatrede, og tag det sidste ark.

Fastgør dem til hvert af de tre tavler for at lave et nummer og du får 510 .

Dette åbner lynboltboksen ved siden af ​​udgangen. For at komme til håndtaget skal du gå til pengeskabet bag kasserne med junk midt i rummet, metoden til at åbne den er inde i toiletsædet ved siden af ​​stiftpladerne.

Koden bevæger sig tilbage hver model, så Kombinationen er: cirkel, cirkel, firkant, spin hjulet, firkantet.

Dette belyser en W ved siden af ​​numrene på pin -kortvæggen. Kombinationen 510 med en tilføjet “W” gør “510W” eller “langsom”.


Fjerde sal

Så snart du klatrer op på stigen, skal du bruge din skruetrækker til at åbne panelerne for vandtryk og vådhed til venstre. Gør det samme for vanddybde foran dig og alle de andre paneler rundt om i rummet.

Hent de “mærkelige enheder” fra arbejdsbordet i hjørnet.

På væggene ser du 2 kryptiske meddelelser. Hent cypherarket fra søjlen ved siden af ​​arbejdsbordet, og brug koden til at finde ud af dem:

  • A-N, B-O, C-P, D-Q, E-R, F-S, G-T, H-U, I-V, J-W, K-X, L-Y, M-Z

haqre cerffher gør under pres mens bire jrvtug gør over vægt .

Placer de mærkelige enheder i underpladsen i vandtryk og over slot i vandvægt får dig koden “din”.


Femte sal

Fra toppen af ​​stigen skal du tage venstre og åbne lynboltboksen foran dig for at afsløre en switch. Vend det, og det sender strøm til en nærliggende ledning ved siden af ​​den stige, du kom op.

For at give mening om bogstaverne skal du bruge din hammer på den skrøbelige boks ved siden af ​​udgangsstigen for at få kodebladet.

Dit mål er at tænde alle kasser med de gule tags i hjørnet og derefter bruge kodebladet til at vide, hvilket brev du skal tage fra dem. Den første ved stigen er flytning, som du tager “M” fra .

Næste er Bend, som du tager “D” fra.

Næste er ild, som du tager “jeg” fra.

Endelig er der slags, som du tager “n” fra for at gøre “sind” .

Historiens moral er: frygt vil bremse dit sind .

Dette afslutter undertrykkets lektion og tjener trykemblemet til dine problemer.


  • Escape Academy Walkthrough: Prologue – Introduktionsvejledning
  • Escape Academy: Headmaster’s Office – “Adgangseksamen” -guide
  • Escape Academy: Hall of Escapists – “Escape Artist” Guide
  • Escape Academy: The Thresher – “Under Pressure” Guide
Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES