HomeNewsDoom Eternal anmeldelse - katartisk kamp, ​​acceptabel platforming og dum svømning

Doom Eternal anmeldelse – katartisk kamp, ​​acceptabel platforming og dum svømning

Jeg sprang lige ved en stang, svingede, spænder 180 grader og fyrede en klistret granat ind i en kakodemons mund før jeg ramte gulvet. Da det eksploderede, stormede jeg frem, sprang, svingede igen og stukkede den fucker i sin svulmende øjeæble. Alt dette skete flydende, i en glat bevægelse i løbet af få sekunder. Så hvorfor, åh hvorfor, holder jeg ved en fejltagelse med at slå hver computerterminal, dør og switch, som jeg ser?

I de fleste spil er det et komplet nej at interagere med at være på den samme knap som noget andet. Husk at hoppe, hver gang du forsøgte at åbne et bryst i Dragon Age: Inquisition? Bad. Nej. Stop med det samme, udviklere. Stop det nu. I Doom er det faktisk godt.

Hør på mig…

Interact er på den samme knap som stempel i Doom Eternal, ligesom det var i Doom 2016, og det betyder, at du konstant smager ting ved et uheld. Jeg elsker det. Det er helt i karakter for Doom Slayer at slå livløse genstande som en angstig teenager. Faktisk på et tidspunkt gav spillet mig en præstation for at slå en gate. Det skyldes, at id-software for det meste forstår, hvad der giver Doom sin egen identitet i en verden fyldt med samey-first-shooters.

Doom Eternal er selvbevidst – vred på et fræk blink. Bekæmpelse handler om at skubbe frem i stedet for at holde tilbage, løbe på det, der dræber dig og bruge det som en ressource, tage det, du har brug for, fra det blodige lig … hvis de kødstykker kan kaldes et lig. Det handler om omhyggeligt designede arenaer, som du kan navigere baglæns i gennembrudt tempo, altid skyde. Doom Slayer er raseri personificeret – en stum Kratos, en agent for blind hævn, der ikke lytter til nogen. Han kan slå en port, hvis han vil. Spillet glæder sig over det. Helvede, det gør også porten. Det er en ære.

Denne efterfølger handler om at levere mere af det, du elskede, hurtigere end før. Du begynder ikke engang med en pistol denne gang – der er ikke en. Det starter med en genvejsscene, og du er lige ind i helvede på Jorden med en hagle, der er indlæst og klar til at gå. Inden for den første time har din hagelgevær en aftagelig granatkaster og en hurtig brandmod, og du kan frit skifte mellem de to med et knapper. Du har også en angrebsriffel, som i sig selv har et omfang og raketsilo, du kan bytte ud midt i slaget. Så er der din skuldermonterede granatkaster. Urskiven starter kl. 9 og vender op til 999, jeg har brug for en læge.

De fleste af de våben, du finder, er flydende pickups, som du løber over, automatisk afhentning, beundring og derefter losning på en dæmon inden for få sekunder. Det drypper feeds konstant nye fjender, nye værktøjer og nye taktikker. Alt er hurtigere end før.

Ud over dit arsenal er der en række runer, du kan udstyre til at finpusse din gameplay-stil, og du kan have tre aktive ad gangen. Min præference er en, der fremskynder Doom Slayer efter at have udført et Glory Kill – de gory finishere, du kan udløse efter tilstrækkelig skade på en fjende – en anden, der giver mig mulighed for at snap til Glory Kill-målet længere væk, og en til, der bremser tiden, hvis jeg hold alt ild i luften. Disse tre runer lader mig diktere strømmen.

Læs også  One Punch Man: A Hero Nobody Knows lanceringstrailer driller Season Pass-figurer

Hvis jeg er under overfald, kan jeg zoome fast på et beskadiget mål for at drage fordel af uovervindelighedsrammerne ved et Glory Kill lettere – som altid giver disse dræbte dig helbred, der spildes fra din fjendes lemlæste krop. Når jeg har gjort det, fordobles min bevægelseshastighed i et par sekunder, så jeg kan oprette en vis afstand – fair advarsel, dette spil er alligevel hurtigt, og det får det til at føle, at du kontrollerer en Bugatti. Når hastigheden smider fra mit mål, kan jeg løbe ind i en hoppepude, flyve i luften, holde alt ild og regne ned en missilspærring i kugletid. Evnen til at kontrollere tempoet tilføjer meget, hvilket giver dig plads til at sætte på bremserne og vurdere situationen på farten: hvilke dæmoner du skal prioritere, hvor du skal sigte, hvilket våben du skal bruge og hvor du skal gå hen for at holde dig ude af skyderlinjen uden at blive bokset ind.

Det er forbløffende, hvor mange forskellige fjender der er, og hvordan forskellige kombinationer af fjendetyper ændrer følelsen af ​​hvert møde. Hver gang du ser en cacodemon flyve i nærheden, er dit første instinkt at håndtere det hurtigt. Hvis de kommer tæt på, kan de hjørne dig og rive ved dig med onde bid. En enkelt granat i munden – enten fra din haglegevær alt ild eller din skuldermonterede løfteraket – vil forberede dem til et Glory Kill, men du glemmer måske de andre dæmoner rundt omkring dig, mens du justerer dit mål til himlen. Heldigvis lader det nye værktøj, der er knyttet til superhagunen, kødkroken, dig selv tage luftfordelen ved at kæmpe og trække dig selv mod en fjende. Du kan kombinere det med den førnævnte run for at langsom tid til en crawl, skabe heroiske øjeblikke, hvor du tager til himlen, tiden går langsommere, du lander et kødfuldt hovedskud, og tingene går øjeblikkeligt tilbage til sæde-af-din-buksens kaos når du lander.

Det vigtigste pistolspil af Doom har aldrig følt sig så godt som dette. Det nye dæmonnedbrydningssystem tilføjer heft til hvert skud, med hver kugle, der sår kødet fra dine fjender. Nu sprænger vi og river, og ikke kun når vi deler en dæmon i to med vores hænder. Jeg kan heller ikke forstå, hvor tilfredsstillende den nye lydeffekt er for eksploderende hoveder, som et barn der sprænger deres kind med fingeren. Pop! Lyddesignet gifter sig med skudfølelsen med ekstraordinær virkning her, og dette understøttes af Mick Gordons øre-bankende lydspor, nu med tilføjet tungmetalkor. Det hele kombineres for at sætte dig i zonen, en altomfattende oplevelse, der bedst kan nydes med hovedtelefoner.

Ligesom disse cacodemon gobs har hver fjende et svagt punkt, og du kan reducere deres effektivitet ved at drage fordel af disse achilles sener. Hop over en ladende pinky, drej rundt og skyder halen. Spræng våbnerne lige fra en cybermancubus, eller vad ind med en Blood Punch, slå en af ​​dem og stribe dens rustning i et træk. Snip tårnet fra en arachnotron. Fire af plasma-riflen for at eksplodere energiskærme, og skade enhver dum dæmon, der stod i nærheden. Der er et værktøj og taktik for hver fjendtype, som der var i Doom 2016, men nu er der mere nuance til det – du er nødt til at skifte hjerne, så du beregner drab som en morderisk supercomputer.

Læs også  Elder Scrolls Online Legacy of the Bretons-trailere sætter MMO'ens fremtid op

Selv andre nye finjusteringer som flammen bælgen – en kort brænde fra et skuldermonteret våben – tilføjer et lag til møder. Sæt en gruppe fjender i ild, og enhver skade, du gør, får dem til at blæse rustningsskår og fylde dig op. Ære dræber for helbred, flamme bælte til rustning, og din motorsav er lige der for at skære dæmoner åbne for ammunition. Et nyt melee-våben kaldet Crucible Blade låses op senere, hvilket giver dig chancen for at dræbe de fleste fjender, selvom det har begrænset brug og behov for konstant at binde. BFG vender også tilbage, skønt den nu er i radialvåbenmenuen i stedet for at være denne ødelæggende smarte bombe med sin egen dedikerede panikknap. Dette fungerer fint for det meste, selvom det faktum, at du automatisk skifter til dit sidst brugte våben, når du løber tør for ammunition, lejlighedsvis fører til, at du ved et uheld skyder det og spilder denne sjældne ressource.

Ud over at udvide dit arsenal har id Software åbnet niveauerne i Doom Eternal. Doom 2016 blev kritiseret ved lanceringen for sin forudsigelige struktur, hvor spillerne flyttede fra korridor til arena, korridor til arena. Her føles arenaerne mere organiske, som en del af et miljø. De er mere åbne, mere lagdelte, og der er flere ruter gennem dem og flere miljøfarer, der skal tages i betragtning. De er store nok og med nok ruter gennem til at føle sig grænseløs, men alligevel flyder. Disse rum har naturligvis kanter, men de passer ind i miljøet på mere naturlige måder. Portaler, svingstænger og hoppepuder giver interessante ruter gennem dem. Og nogle gange modvirker spillet de store arenaer ved at gyde i en dæmon i tæt kvarter, og tvinger dig til at tilpasse dig og tænke hurtigt, før situationen kommer væk fra dig.

Der er også meget mere visuel variation her. Du vil gå hen over våben fra langdøde titaner og ind i brysthulen af ​​en myrdet kæmpe. Du krydser søer med smeltet lava, stiger op til himlen, kigger ud i rummet og ser helvede på Jorden både fra ødelagte byer og Arktis – bogstaveligt talt helvede frosset over. Interiører er ekstravagante og indbyrdes forbundne, fyldt med fine detaljer: statuer med guldindlæg, reflekterende materialer, der skimrer i lyset, detaljerede dørmekanismer, og mekaniske kontraster, der snapper og hvirver på plads. Det er et visuelt trin op, et dødsdom med udsigt. Historien, der afspilles på tværs af denne rejse, er også stærkere. Den lægger den på tyk med valgfri lore, der er mange flere snit, og den kommer over mere af Doom Slayer’s karakter, binder moderne Doom til sin fortid og skaber en udvidet Doomiverse.

Læs også  Skyrim Bedste våben - De bedste buer, sværd, økser og mere at bruge i Skyrim

Du rejser til steder med navne som “Terrordome”, “Super Gore Nest” og “Slimy Gut Land” – et af dem består, og jeg lader dig beslutte, hvilket. Du løser gåder, du kæmper, du hopper, og – i den mest vildledte udviklingsbeslutning, jeg har set på et stykke tid, svømmer du. Lad mig få dette ud af vejen: Doom Eternal har ikke brug for svømmeafsnit. De er let lavpunktet i hele spillet. De er barmhjertigt korte og sparsomme brugt, men svømning er klodset og irriterende. Der er også punkter, hvor du er nødt til at svømme inde i stråling, hvor du kun kan overleve i cirka ti sekunder, mens du bærer en rad-dragt. Det er overhovedet ikke rad. Det er et ord, der rimer med rad (det er dårligt at være klar). Jeg vil også sætte de nye tentakelfjender, der springer ud af huller i jorden på eksplosion – de udfordrer ikke, de er bare irriterende.

Platformen kommer ikke så meget i vejen, som jeg frygtede, selvom der er noget af det. Det hjælper med at nedbryde handlingen, men somme tider gør miljøets rigdom det vanskeligt at måle, hvor du er beregnet til at hoppe til, og evnen til at dobbelt strejfe i luften betyder, at du ofte dømmer afstand gennem prøve og fejl. Du dør ikke, når du falder, tak Satan, men der er nogle platforme sektioner mod slutningen af ​​spillet, der kan teste din tålmodighed. Det hele går lidt “det er et mig, Doomio”.

Bortset fra det løb jeg ind i et par mindre bugs, ligesom i en arena, hvor fjenderne uendeligt ville gyde indtil jeg genindlæste et checkpoint (og dette var ikke på grund af en Buff Totem, som er en ny tilføjelse, der gyder fjender, indtil de blev ødelagt, eller en arkvile, der funktionelt er den samme). Jeg blev også fast i en vis geometri en gang, og den endelige chef blev låst fast i en animation, så jeg ikke kunne afslutte ham uden at genindlæse. Men det var alt, hvad jeg havde over mine 15 timers spilletid – Doom Eternal er smøragtig glat, glat og poleret for det meste. Selv indlæsningsskærme er uklare.

Når du har ret i det, når du glider rundt som et lille barn efter en pakke Smarties, der effektivt og metodisk lægger affald til helvedehorden med 900 gibs pr. Minut, er dette den stærkeste Doom nogensinde har været. Det er bekæmpelsen af ​​Doom 2016 udvidet på smarte måder, bygget på i lag, ligesom en dæmons hud og muskler, som du fjerner i bunker med hvert triggertræk. At spille det er som katarsis, en virtuel vægstans for den moderne tid.

Testet version: PS4 Pro – en gennemgangskopi blev leveret af Bethesda. Den nye multiplayer, der tilbyder Battle Mode, var ikke live i skrivende stund, men vi giver dig nogle indtryk, når det først er tilfældet.

Her er Doom Eternal oplåstider for at gøre dig klar til lancering.

RELATED ARTICLES
- Advertisment -