ForsideReviewDemons Souls PS5 anmeldelse: stilistisk ujævn, men alligevel en uforglemmelig oplevelse

Demons Souls PS5 anmeldelse: stilistisk ujævn, men alligevel en uforglemmelig oplevelse

Jeg misunder ikke Bluepoint Games. I det sidste årti eller deromkring har den haft den utaknemmelige opgave at genskabe og portere ældre spil til nyere konsoller. Men for et par år siden ændrede sig noget. Et gear skiftede, og studiet gik fra porteringsspil til at genoprette dem helt. Efter at den gendannede Shadow of the Colossus, følte studiet sig selvsikker på at genskabe en kultklassiker: FromSoftware’s banebrydende 2009 dark fantasy RPG, Demon’s Souls.

Demon’s Souls er et spil, der ligger mig meget nært og meget. Det turde være anderledes end de fleste andre spil, der befolker AAA-landskabet, og det var en triumf for et japansk studie at skabe noget så målrettet esoterisk og tydeligt japansk i sit design i en æra, hvor vi engang så andre japanske udviklere kæmpe at regne med faldende salg og de stigende omkostninger ved HD-udvikling. Efter at have spillet Demon’s Souls for første gang, minder EX-SIE-præsident Shuhei Yoshida om at have sagt “Dette er skidt og et utroligt dårligt spil.”

Sony har kun nogensinde udgivet Demon’s Souls i Asien. Det krævede Atlus ‘arbejde at udgive det “utroligt dårlige spil” i Amerika og Bandai Namco i PAL-territorier.

Ikke desto mindre holdt Demons Souls ud og blev berygtet for dets vanskeligheder, design og atmosfære. Men det er ikke at sige, at det originale spil var uden sine egne fejl: upatchede bugs, nemme måder at komme rundt på vanskelige områder og visse bosskampe, der føltes helt antiklimaktiske. Men på trods af dette begyndte Demons Souls at få trækkraft. Samfundet gik fra at være en lille gruppe mennesker, samlet omkring noget underligt og fascinerende, til at være helt almindeligt inden for et årti. Jeg kan stadig huske de sene nætter, hvor jeg talte med venner og folk online om besættelsen, der fortærer dig, når du vandrer i det ensomme landskab i Boletaria. Bluepoint havde derefter en herculean opgave med at forsøge at fange den belysning-i-en-flaske igen.

I Bluepoint’s Demon’s Souls kan du starte som en af ​​ni klasser, som hver tilbyder deres egen spillestil og fordele. Men dette er ret ubetydeligt. Du kan spille, som du vil, herunder vælge fra et bredt spektrum af våben, trylleformularer, magi og rustning. Den langsomme og metodiske kamp føles grov og tilfredsstillende og en tilgang til vanskeligheder, der let kan beskrives som utilgivende, men retfærdig. De, der er fortrolige med andre spil i FromSoftware’s katalog som Dark Souls og Bloodborne, vil føle sig hjemme. For dem, der er fortrolige med kampen mod den oprindelige udgivelse af Demon’s Souls, skal du ikke bekymre dig. Det hele er bygget på koden fra 2009. Forskellen her er, at våben er noget prangende med helt nye animationer.

Hvad der er tilbage er quirks og balancering til stede i originalen. Ved afslutningen af ​​min første session med Bluepoint’s Demon’s Souls havde jeg skabt en uhyre overvældet karakter, der let kunne bære mig gennem resten af ​​spillet. Demon’s Souls ‘vanskeligheder kommer ikke fra, hvilket niveau du kan være, men oplevelsen af ​​at lære, hvordan du bedst kan udstyre dig selv mod det, spillet kaster dig.

Det første niveau af Demon’s Souls er en masterklasse i spildesign, der giver dig omhyggelige lektioner om, hvordan du korrekt spiller. Fjender lurer rundt om hvert hjørne. Der er en række fælder og vanskelige fjender, som du tydeligt skal vende tilbage til, når du er mere magtfuld. Hvis alt naturligvis kulminerer i en udfordrende bosskamp. Dette er planen for alle niveauer, der følger efter den.

Når du har gennemført det første niveau, bliver du kastet ind i Nexus, dit knudepunkt for resten af ​​spillet. Det fungerer som en sikker havn og niveauvælger for Demon’s Souls. I Nexus finder du en relativt lille gruppe af forladte NPC’er, der er samlet sammen som en sidste bastion for menneskeheden i en verden, der bliver mere og mere dømt omkring dem. Det er ikke et muntert sted, og den ekstra troskab giver det mere en følelse af storhed, end der var til stede i originalen, som ved sammenligning føltes meget dyster.

Denne følelse af storhed er noget, der siver ind i designet af de boletariske paladsniveauer af Demons Souls-genindspilning, som har haft en betydelig ændring i form af sin kunstretning og design. For nybegyndere vil dette ikke gøre for meget af en forskel, men trænede øjne kan føle sig lidt anderledes om de mange kreative friheder, der er taget i Bluepoint’s nytænkning af spillet. Ændringerne i kunstretningen lander ikke altid. Men når Bluepoint negler det, går det hårdt.

En af Demons Souls ‘mest fængslende og imponerende områder er Upper Latria, som er blevet smukt (og trofast) genskabt. Det siver i tone og en atmosfære, farvet af de nysgerrige NPC’er, du støder på, som måske eller måske ikke er på din side. Du vil støde på vanskelige fjender, der måske flankerer dig rundt om hvert hjørne, mens et gigantisk bankende hjerte banker ind i vibrationerne i Playstation 5’s Dualsense-controller. Hvis du dør, indlæses du på få sekunder takket være PS5s blærende hurtige SSD. Det er overflødigt at sige, det giver en dybt fængslende oplevelse, der er på niveau med, hvis ikke bedre end det originale spil. Det samme kan siges for visse andre områder, hvor Bluepoint har været tro mod rødderne og atmosfæren i det originale spil og endda tilføjet sine egne små blomstrer, der forbedrer oplevelsen. Men andre områder føles mindre indflydelsesrige, dels for de visuelle ‘opgraderinger’, som spillet har modtaget.

Den elendige sump i forureningsdalen er nu let at navigere, stort set takket være hvor langt trækafstanden er. Hvor du tidligere kun ville se fjerne fakler, ser du stort set hele kortet, og det giver en væsentlig anden oplevelse. Det minder mig om Silent Hill 2 HD-udgivelsen, som helt fjernede den nærmeste tåge og tætte trækafstande. Demon’s Souls-genindspilningen er mildt sagt inkonsekvent i tone sammenlignet med den originale udgivelse, og det er vigtigt at bemærke, at øget visuel troskab på alle områder ikke nødvendigvis gør Demon’s Souls bedre eller bevarer designintentionerne i originalt spil. På trods af disse visuelle ændringer, som inkluderer NPC’er og andre fjender, forbliver kernen i Demons Souls intakt, inklusive dens unikke online-funktionalitet.

Du er i stand til at efterlade nyttige (eller uhensigtsmæssige) beskeder, blive indkaldt til andre spillers verdener for at hjælpe dem med at rydde et område og besejre en chef eller endda invadere nogen og besejre dem for en smuk belønning. Der er også en stump mekaniker ved navn Tendency, som kan gøre dit spil lettere eller sværere og endda lade dig låse op for nye veje til at udforske baseret på hvordan du manipulerer det. Dette får dig til altid at vende tilbage til godt slidt jord og tidligere slået områder, når du har formået at forstå og opnå disse forhold.

Hvert område i Demon’s Souls er fyldt med hemmeligheder at finde og genveje til at låse op, som rodfæstes dybt inde i dit sind, når du spiller spillet. Jeg befandt mig vågen de tidlige timer om morgenen ved flere lejligheder, mens jeg var i gang med at gennemgå Demon’s Souls og bare ventede på at finde de skjulte alkove i områder eller låse op for genveje.

Denne stil med niveaudesign findes ikke for ofte, selv ikke i moderne AAA-spil, og den detalje, som verden forestiller sig, får det til at føle, at kongeriget Boletaria virkelig var et ægte sted og ikke bare et sted, der var rent skabt til din nydelse. Minearbejdere slider sig væk for deres herrer under ugunstige forhold, kættere eller dem, der opfattes som farlige, er låst inde i fængsler befolket af de forbandede, og verdens uønskede børn fejrer i en sump, bevogtet af en kvinde, der turde afvige fra stien til hendes gud.

Da jeg gik gennem Demons Souls, blev jeg begejstret. Jeg var igen dybt inde i besættelse af besættelse. Livskvalitetsændringerne, som inkluderer at få helbredende genstande til at falde lidt oftere, går også langt. Det har gjort Demon’s Souls mere velsmagende for nutidige publikum, men reviderer også noget af det årti-gamle design, som også kan ses som en modsætning til oplevelsen af ​​det originale spil. Bluepoint går langs en meget smal strengespids.

Forskellene i 2020’s Demon’s Souls-genindspilning er i form af en masse meget små, mindre ændringer, der ligger oven på hinanden. Fra UI-tilpasninger til ændringer i kunstdesign eller hvordan din karakter stadig krøller på det magiske gulv i centrum af Nexus i sjælform. Det er værd at bemærke, at det mere tilbageholdende soundtrack nu også er væk. Det føles virkelig som om Bluepoint mistede noget af designsproget og andre bemærkelsesværdige elementer i PS3-udgivelsen undervejs.

Men det er heller ikke som om Bluepoint har revet hvert element i originalen op. Der er et lille online tilbageslag i disse ændringer, men det er ikke som om det får Old King Doran en pistol. Det ville have været rart at se en Master Chief Collection-stil-mulighed, hvor du kunne skifte mellem en opskaleret PS3-udgivelse med alle originale aktiver intakte og PS5-udgivelsen med alle de nye klokker og fløjter. Det er vigtigt at bemærke, at på grund af serverne, der er offline, vil du aldrig kunne opleve PS3-versionen, da den var beregnet med al sin online-funktionalitet uden brug af en privat server. Det originale spil skal bevares. Men samfundet gør et godt stykke arbejde med at holde det på livsstøtte, indtil videre.

Bluepoint kunne også let have demystificeret mange af de systemer, der er til stede i Demon’s Souls, men valgte i de fleste tilfælde ikke at gøre det. Dette skyldes, at kernen i Demons Souls er den besættelse, du til sidst giver efter for, når du spiller igennem. Du vil gerne opdage, hvordan ting som Tendens-systemet fungerer, hvordan opgradering af et våben ned ad en bestemt sti måler op til en anden, og til det er du muligvis nødt til at se uden for, hvad spillet giver dig – men det åbner også muligheden for spillere til kollektivt at forbinde og forstå spillet. Den følelse af fællesskab er håndgribelig og trækker dig kun længere til at bruge din tid på at tænke over det. At fjerne den følelse af fællesskab og tydeligt forklare alt ville være at miste en del af Demons Souls ‘identitet.

Selvom det er noget stilistisk ujævnt, formår Demons Souls PS5 at fange ånden i det originale spil. Oplevelsen er bestemt ikke for alle, men hvis du formår at få hovedet omkring sin stejle læringskurve og stumpe mekanik, vil Demons Souls give dig en givende oplevelse, sivet ind i en ubarmhjertig og undertrykkende atmosfære, som du næsten helt sikkert aldrig vil glemme.

En kopi af spillet blev leveret af udgiveren til gennemgang.

De største ændringer i Demons Souls PS5

  • Du kan nu sende varer, der overbelaster dig direkte til Stockpile Thomas
  • Crystal Lizards fratager ikke, før du har dræbt en vis mængde af dem
  • Tegneafstand i forureningsdalen er øget betydeligt
  • Mange NPC’er og fjender er blevet redesignet
  • Nogle chefer er blevet redesignet
  • Nogle rustninger og våben er blevet redesignet
  • Genstanden duperende fejl fungerer ikke længere
  • Helbredende genstande falder oftere
  • Du kan ikke længere skyde gennem tåge porte med en bue
  • Nogle sjældne opgraderingsmaterialer falder oftere
  • Healing genstande vejer nu mere
  • Nye genstande og rustning er tilføjet
  • Soundtracket er nu orkestreret og er markant anderledes
  • NPC-dialogen er blevet genoptaget
  • Brugergrænsefladen er blevet ændret
  • Du kan nu få vist stave og magi, før du lærer dem
Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES