ForsideNewsAlan Wake kl. 10: Hvordan Remedys kultklassiker gød et forbundet univers

Alan Wake kl. 10: Hvordan Remedys kultklassiker gød et forbundet univers

Sam Lake kan’t undslippe Alan Wake. I modsætning til den titulære karakter, der prøver at slippe fri fra den mørke tilstedeværelse’s koblinger i Løsning’s psykologiske thriller, han gør det dog ikke’t vil enten.

Et årti er gået siden Alan Wake lancerede på Xbox 360, men Lake er stadig lige så lidenskabelig for karakteren som fansne, der bombarderer hans Twitter-konto, der beder om en forfalden efterfølger.

Det’s den uhæmmede entusiasme, der hjalp med til at udløse vilde fan-spekulationer om, hvordan Alan Wake og Styring kan være knyttet. Alan vågne påskeæg fundet i kontrol’s Panopticon-sektionen drillede en sådan mulighed, men så længe deres optagelse var en form for fanservice, gav disse hemmeligheder nogle katarsis til Lake for en ejendom, han’s konstant revideret.

“Jeg ville meget gerne medtage dem,” Siger søen. “Som jeg’Vi sagde før, vi’Vi har undersøgt muligheden for en Alan Wake-opfølger et par gange, men timingen er ikke’Det har været rigtigt, og tingene har ikke været’t klikket på plads. Efter at have tænkt meget på Alan Wake-relaterede ideer gennem årene, føltes det vidunderligt at lægge noget af det derinde.”

Følge Max Payne 2’s udgivelse i oktober 2003, Lake og Petri Jarvilehto – middel’s eks-kreativ direktør – tilbragte et år med at brainstorme ideer til nye IP’er. En Stephen King-inspireret indstilling blev til sidst besluttet på, men elementer fra andre koncepter – zombie-apokalypse road trip og humoristiske fantasy-ideer for kun at nævne to – blev vigtige komponenter i Alan Wake’s slutprodukt.

“Selvom vi ikke gjorde det’t ender med at gøre de andre, bits og stykker af disse forskellige begreber blev,” Siger søen. “I dette fantasyspil var der en idé om, at lys og mørke var et element. På det tidspunkt var arbejdet startet på teknik-, motor- og værktøjssiden for en åben verden og for dynamiske dag- og natcykler. De forblev i alle koncepterne, men ideerne udviklede sig.”

Mens nogle elementer udviklede sig i løbet af den kreative proces, forblev andre uberørte. Den Twin Peaks-inspirerede, stillehavsby i nordvest, Alan Wake’s hovedperson, og dets episodiske format fungerede som ankre til at bygge spillet rundt. Med indstillingen og strukturen etableret var et mystisk plot og eklektisk rollebesætning af tegn de næste krav. Et rædselsfilm af rædselfilm – skrevet af Lake under hans studier i Academy Academy of Finland mellem Max Payne 1 og 2 – og hans egen barndom gav inspiration til begge.

“I manuskriptet der’er en heksetype, der var baseret på Baba Yaga-folktalen, der påvirkede Barbara Jagger. Der var disse svenske karakterer – brødrene Anderson – som naboer i det, så det’s hvor de kom fra. Og så var der denne vigtige komponent – en lysafbryder kaldet Clicker – som var et legetøj af mig. Jeg tilbragte vores sommerferier på en stor æblegård, og der lå en masse junk rundt. Jeg elskede junk, så jeg havde alle disse ting, som jeg ikke gjorde’Jeg ved helt, hvad de var, men elskede at forestille mig alle slags formål til dem.”

Musik spillede også en indflydelsesrig rolle i design af Alan Wake’s karakterer og fortælling. Spillet’s licenserede numre, såsom David Bowie’s Space Oddity, hjalp med at udvikle nøgleindivider og temaer – som f.eks. kampen mellem lys og mørke – der spillede vigtige roller på plottet.

“Jeg havde idéen om at få disse sange meget tidligt i projektet,” Lake forklarer. “Thomas Zane – dykkeren, der flyder rundt – hans navn kommer fra Bowie’s alter-ego Aladdin Sane. At have Space Oddity handler om en astronaut, og os, der har den karakter, tror jeg, der er ekko mellem dem. Et andet eksempel er Poe’s sang Haunted, der er som et lydspor for Mark Danielewski’s Leaves House. Poe er hans søster, og da jeg var en stor fan af hans bog, opdagede jeg albummet og kunne godt lide det, så tematiske ideer kom fra det også.”

Lys og mørke var også fremtrædende i kampfaser. De tagede – mennesker besat af den mørke tilstedeværelse – er fjender, der er indhyllet af mørke skjolde, der skal fjernes, før konventionelle våben kan bruges. Ideen om at bruge en lommelygte som et dobbeltudviklet våben var en anden funktion fra Alan Wake’s originale koncept. At bestemme, hvordan dette ville fungere praktisk, tog dog tid at komme rigtigt.

“Lommelygten var et centralt element fra tidligt,” Siger søen. “Men et stort spørgsmål, vi kæmpede med i lang tid, var at finde ud af fjenderne. Hvordan tager dette mørke dig? Hvilken form tager det? Hvordan sker det i gameplayet? Lommelygten’s nøjagtige funktionalitet og ideen om at øge lyset for at få det til at renne hurtigere, men fjern skærme hurtigere, krævede en masse test og masser af iteration.”

Kampmekanik var i orden’t de eneste problemer, som Remedy står overfor. Ægteskabet med et episodisk struktureret spil, en åben verdensindstilling og en dynamisk dag- og natcyklus viste sig problematisk. Vanskeligheder med programmering af NPC’er for at reagere effektivt på dag- og natcykler dukkede op, mens kontrasten i toner – mellem sjove figurer med større liv end liv, RPG-stil-missioner og skræmmende nattetidsbegivenheder – påvirkede plotlinearitet og samhørighed.

“Jeg er overbevist om, at historien og skrivningen skal klikke med spildesignet for at det skal være meningsfuldt,” Siger søen. “For eksempel havde vi en version, hvor mørket allerede var invaderet og overtaget. Vi havde overlevende, der havde bordet sig op i huse – hvor de havde generatorer og lys oprettet – og de gav dig missioner, men det var ved at miste denne base og fundament for en reel verden. Vi prøvede det også, hvor gameplayet handlede om at køre rundt, forsøge at finde benzin, have en mobil generator, som du kan brændstof og lys, der bevæger sig rundt for at opsætte fælder og forsvare døråbninger, men det gjorde ikke’t helt klik på plads.”

Med middel kæmper for at kombinere Alan Wake’s forskellige ideer i en pakke, den vanskelige beslutning om at kassere det åbne verdenselement og genopfinde Alan Wake som en lineær oplevelse, blev taget i begyndelsen af ​​2008. I stedet for at skrabe tre års miljøarbejde besluttede Remedy imidlertid at genbruge sit eksisterende kortlægge og dynamisk dag- og natcyklus i det omarbejdede projekt.

“Selvom spillet blev en lineær oplevelse, er hele kortet der stadig,” Lake afsløret. “Selvom vi’styrer, hvilket tidspunkt på dagen det er, dag- og natcyklus er der i baggrunden. Solen er altid i den rigtige retning, og kortet giver mening. Jeg tror, ​​at disse tilføjer på en underlig måde troværdigheden, og at dette er et rigtigt sted.”

Alan Wake’frigivelsen afsluttede sin omfattende fem-årige udviklingscyklus, men på trods af de problemer Remedy løb ind, var studiet ikke’t klar til at gå væk fra sin nye franchise. Spillet’s cliffhanger sluttede forlod døren åben for en efterfølger, og mens teamet havde planer om at fortsætte Alan’historien i fremtidige titler, diskussioner med daværende partner Microsoft resulterede i en ændring af retningen. Hvad der fulgte var Signalet og Forfatteren udvidelser – yderligere to episoder, der udforskede den mørkere, mere psykotiske side af Alan’s psyke.

“Det var ganske sent, da vi begyndte at tale om DLC,” Lake indrømmer. “En af vores ideer dengang var, at DLC ville være en Night Springs, der blev oprettet kaldet Alan Wake’s American Nightmare. Vi havde diskussioner med Microsoft om ideen, og de blev’t virkelig ivrig. De følte, at DLC skulle fortsætte, hvor historien slap. Vi følte, at DLC ikke kunne’t gå videre med hvor vi sluttede. Så i stedet for at gå frem, gik vi indad i Alan’s sind.”

Alan Wake’s American Nightmare blev frigivet i februar 2012, men fungerede som en spin-off snarere end en mainline-serieindgang. Håber på Alan Wake 2 oase’T mindskedes blandt sin fanbase, men til trods for, at Remedy gentog franchisen mellem andre større projekter, har konkrete ideer tilflugt’t materialiseres.

Styring’s Påskeæg har ændret det. Disse Alan Wake-hemmeligheder kombineret med kunst til kontrol’s kommende AWE-udvidelse har stærkt foreslået en forbindelse mellem spilene. Idet Quantum Break også driller muligheden for, at Alan Wake eksisterer i en lignende verden, er ideen om et tilsluttet Remedy-univers et’er blevet spekuleret om indtil nu.

“Det gjorde vi ikke’Jeg vil gerne tale om det på forhånd, men vi’Vi havde idéen til et tilsluttet Remedy-univers,” Lake afslører udelukkende. “Nu når kontrol er ude, er det’det er indlysende, at hvad der skete med Alan Wake – i spillet – og kontrol deler den samme verden. Det føltes interessant ud fra et narrativt perspektiv, at – hvis vi tænker på Alan Wake som en subjektiv historie – det’s Alan sidder fast i denne situation og prøvede at forstå det. Nu med Control har vi dette regeringsorgan, der undersøger disse ting. De har en videnskabelig tilgang til at kalde dem “Ændrede verdensbegivenheder”, analysere dem og forsøge at forstå dem.”

Hvordan Alan Wake og Control er uløseligt forbundet, forbliver et mysterium. AWE-udvidelsen er ikke’T blev frigivet indtil senere i år, men selvom han naturligt kom væk fra spoilere, drillede Lake, hvad fans kan forvente af Control’s næste DLC.

“Gennem AWE dig’Jeg lærer mere om Præsidiet’s engagement, forskning og interesse for Alan Wake og begivenhederne, der fandt sted for 10 år siden,” Sagde Lake. “Vi’er virkelig glad for at give fans af det originale spil lidt mere af Alan Wake-relateret indhold.”

Alan Wake er indgroet i Remedy’s DNA. Quantum Break and Control skylder deres udvikling til kasserede efterfølgende koncepter. Afhjælpe’s Northlight-spilmotor blev født ud af sin dynamiske dag- og natcyklus og vejrforhold i motoren. Fans fortsætter med at opdage spillet efter at have fundet Control’s hemmeligheder, og det’s hjalp med til at spawn et sammenkoblet spilunivers.

Alan Wake har muligvis ikke solgt så godt eller modtaget så mange spilgonger som andre Remedy-titler, men dens arv påvirker Remedy’s nye projekter. Sø’s arbejde med CrossFireX’historiens kampagne og uanmeldte Epic Games Publishing-projekter er blevet hjulpet af det, han lærte, da han skrev Alan Wake’s plot. Det’derfor er det ikke overraskende, at Lake fortsætter med at se tilbage på det med en særlig kærlighed ti år efter sin oprindelige udgivelse.

“På grund af dette kommende jubilæum jeg’har gennemgået nogle gamle dokumenter,” Siger søen. “Det’s en af ​​de ting, hvor det var et relativt vanskeligt projekt at finde sin endelige form, og det faktum, at vi formåede at gøre det – Jeg synes personligt, at det færdige produkt var fantastisk. Så vidt jeg kan se, er der flere Alan Wake-fans – ivrige og aktive – end der var tidligt. der’er bestemt nogle opholdskraft. jeg’Jeg er virkelig stolt af alle de spil, vi har’jeg har lavet, men Alan Wake har et specielt sted i mit hjerte.”

Себастьян Шнайдер
Себастьян Шнайдер
eSportsman Dette er ikke et job, det er en livsstil, en måde at tjene penge på og på samme tid en hobby. Sebastian har sin egen sektion på siden - "Nyheder", hvor han fortæller vores læsere om de seneste begivenheder. Fyren helligede sig spillelivet og lærte at fremhæve de vigtigste og mest interessante ting for en blog.
RELATED ARTICLES